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Una performance come questa ci mostra chiaramente come televisione e<br />

cyberspazio conducano una vera battaglia su corpo e ident<strong>it</strong>à. Da un lato<br />

la fiction televisiva rest<strong>it</strong>uisce un’immagine rigida e codificata <strong>del</strong> corpo,<br />

e dei simboli di status a esso associati: bellezza, celebr<strong>it</strong>à, competizione e<br />

successo, da valori identificativi <strong>del</strong>l’él<strong>it</strong>e dominante, vengono astratti e<br />

rivenduti come st<strong>il</strong>i di v<strong>it</strong>a a tutto <strong>il</strong> corpo sociale. Se in tv la società reale<br />

viene sussunta dalla rappresentazione spettacolare (Debord), nel gioco<br />

<strong>del</strong> Moo lo spettacolo televisivo viene liquefatto dal gioco sociale <strong>del</strong>le<br />

interpretazioni. Vns Matrix può dunque ut<strong>il</strong>izzare <strong>il</strong> guscio <strong>del</strong> clichè di<br />

Beverly H<strong>il</strong>ls 90210, per riprogrammarne la trama, reinterpretarne i personaggi<br />

e lasciare aperto un varco all’imprevisto, all’inserimento di altri<br />

attori. Del resto nessuno sa chi siano veramente Brenda, Dylan, Kelly e<br />

Steve. La differenza è che se la tv li inchioda a un ruolo preassegnato,<br />

Vns Matrix suggerisce che, nella molteplic<strong>it</strong>à <strong>del</strong>le loro rappresentazioni,<br />

essi siano portatori di una sessual<strong>it</strong>à e di una natura indecifrab<strong>il</strong>e e forse<br />

aliena e mostruosa.<br />

Dalle esperienze di travestimento e gioco ident<strong>it</strong>ario nel Moo, Vns<br />

Matrix crea nuovi personaggi e progetti come Spiral Space e <strong>il</strong> CorpusFantasticaMoo,<br />

un ambiente testuale multiutente che, come molti altri<br />

lavori <strong>del</strong> collettivo, rimarrà a livello di vaporware, puramente immaginario.<br />

Vale tuttavia la pena ricordare la presentazione <strong>del</strong>l’ambiente:<br />

CorpusFantasticaMoo è un corpo colonizzato, dove innumerevoli ent<strong>it</strong>à si<br />

incontrano. Potresti non comprendere una parte <strong>del</strong> linguaggio che incontri<br />

in questo corpo, e sarebbe consigliab<strong>il</strong>e se fam<strong>il</strong>iarizzassi con altri metodi<br />

per costruire <strong>il</strong> significato. Non pensare mai di parlare con un membro<br />

di una classe, un genere o una specie priv<strong>il</strong>egiata. Noi forniamo accesso di<br />

rete mentale a ent<strong>it</strong>à con bisogni particolari. Quello che le ent<strong>it</strong>à residenti<br />

o gli osp<strong>it</strong>i dicono potrebbe non piacerti. Stai attenta – non c’è codice morale<br />

in questo “posto”. 20<br />

Dopo avere creato una serie di spot cinematografici per parchi tematici<br />

virtuali immaginari, nel 1996 Vns Matrix riceve un ingente finanziamento<br />

dall’Australian F<strong>il</strong>m Commission per realizzare <strong>il</strong> prototipo di un videogame<br />

tridimensionale. Ultimato nel 1997, Bad Code riprende e sv<strong>il</strong>uppa<br />

alcune degli spunti di All New Gen, come l’idea di costruirsi un<br />

corpo per gettare i semi <strong>del</strong> Nuovo disordine mondiale. Tuttavia includendo<br />

personaggi come un dottore aborigeno gay di sessant’anni e una<br />

skater quattordicenne lesbica, venne considerato “troppo avanzato” per<br />

<strong>il</strong> mercato dei videogame e non entrò mai nella fase <strong>del</strong>la produzione e<br />

distribuzione industriale. Bad Code fu l’ultimo progetto di Vns Matrix,<br />

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