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Die komplette MONITOR-Ausgabe 7-8/2001 können

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WIRTSCHAFT VIDEOSPIELE<br />

Für die Hersteller von Videospielen und Konsolen steht Weihnachten vor<br />

der Tür: die erhoffte Wiedergeburt des ermüdeten PC-Geschäfts. Doch<br />

für Sony, Nintendo und Microsoft, die großen Drei der Spielkonsolen und<br />

ihre ebenso marktmächtigen Spieleentwickler wie Electronic Arts und<br />

Sega naht das Fest nicht mit himmlischen Schalmeien, sondern mit<br />

deftigen Schieß- und Prügelspielen für harte Männer. Genauer: für Kinder<br />

und solche, die es bleiben wollen.<br />

Werner Schulz<br />

Electronic Entertainment Expo:<br />

Konsolidierung und Konvergenz,<br />

riesige Zuwachsraten<br />

<strong>Die</strong> glänzenden Perspektiven für das Videospielgeschäft<br />

wurden kürzlich auf der Electronic<br />

Entertainment Expo klar - auch wenn<br />

für <strong>2001</strong> eine flache Wachstumsdelle droht.<br />

<strong>Die</strong> E3 hat sich klug am Hollywood-Standort<br />

Los Angeles eingenistet - die thematische<br />

Konvergenz der Videospiele und des Online-<br />

Gaming mit populären Stoffen und Figuren<br />

aus Filmen und TV-Serien war nicht zu übersehen.<br />

Je nach dem, wie man den Schnitt legt, haben<br />

die Videogames die Einspielergebnisse<br />

der Film-, TV- und Videounterhaltung schon<br />

überrundet. Der britische Marktforscher Informa<br />

Media Group schätzt den Weltmarkt<br />

für Hard- und Software dieses Jahr auf knapp<br />

50 Mrd. Dollar. In fünf Jahren soll sich das<br />

auf knapp 86 Mrd. Dollar auswachsen - ein<br />

Zuwachs um 71%. Konsolen und Spiele liegen<br />

zurzeit mit je 9,5 Mrd. Dollar etwa gleich<br />

auf. PC-Spiele kommen auf 7,12 Mrd. Dollar.<br />

Noch dominieren mit 13,9 Mrd. Dollar<br />

die Arcade-Games - doch bis 2006 werden<br />

sie um 23% gegenüber dem Heimsektor zurückfallen.<br />

Den größten Boom könnte der<br />

Markt für mobile Spiele auf Handys und<br />

PDAs erleben: von heute 760 Mio. Dollar auf<br />

11 Mrd. Dollar. <strong>Die</strong>se satten Zuwachsraten<br />

sind eine verlockende Neuauflage des PC-<br />

Booms vergangener Zeiten.<br />

An die 145 Millionen US-Bürger sitzen regelmäßig<br />

vor ihren Spielkonsolen und dünnen<br />

so die TV-Zuschauer und PC-User aus.<br />

Ihr Durchschnittsalter ist auf 28 Jahre gestiegen.<br />

Mehr als 43% sind weiblich. Das<br />

sind Umschichtungen in einem Markt, den<br />

der Anführer Sony bislang mit 27 Millionen<br />

seiner PlayStations bedient. Nintendo hat<br />

vom N64 17 Millionen abgesetzt. Segas Dreamcast-Konsole<br />

hingegen stagnierte mit 3<br />

Mio. auf dem dritten Platz - nicht genug, um<br />

sie weiter zu fertigen. <strong>Die</strong> Konsolidierung ist<br />

also im vollem Gange. Was einer Konsole<br />

zum Durchbruch verhilft, sind nicht mehr<br />

„Der Wettbewerb<br />

wird<br />

sich verändern,<br />

weil<br />

wir neu ins<br />

Geschäft<br />

einsteigen“<br />

- Microsoft-<br />

Manager Boris Schneider-Johne<br />

Turbodaten und technische Finessen. Es ist<br />

der attraktive „content“, in smarter Abstimmung<br />

auf die Plattform: Nintendos N64<br />

schaffte es mit Mario, Segas Dreamcast und<br />

auch Sonys PlayStation 2 (in den USA) mit<br />

NFL-Football. Zu fragen ist, womit der Herausforderer<br />

Microsoft seine Xbox im Markt<br />

platziert. Noch profilieren sich die drei Konsolenanbieter<br />

mit inkompatibler Technologie.<br />

Damit binden sie ihre Zielgruppen: Nintendo<br />

die ganz Jungen, jetzt mit dem Game<br />

Boy Advance, Sony quer durch die Reihen,<br />

und Microsoft auch die über 30-Jährigen<br />

mit PC-Biografie. Wie lange die Kostenbasis<br />

der Spieleanbieter und ihrer Lizenzgeber<br />

in Hollywood das zuläßt, ist offen.<br />

Der Preispunkt der Konsolen ist bereits einheitlich:<br />

Sony und Microsoft verlangen 300<br />

Dollar für die PlayStation 2 und die Xbox;<br />

Nintendo, mit einfacherer Auslegung des<br />

N64-Nachfolgers „GameCube“, setzt 200<br />

Dollar an. Game Boy Advance, für Einsteiger,<br />

soll 100 Dollar kosten. Somit sind die<br />

Konsolen eigentlich nur Anschub für andere<br />

aktuelle Initiativen: Breitband, Set-Top-<br />

Box, Internet-Kommunikation, PC-Ersatz.<br />

Da zeigen sich Unterschiede. Sonys Deutschland-Geschäftsführer<br />

Manfred Gerdes: „Wir<br />

haben die offenste Plattform und ein breites<br />

Software-Portfolio, um alle Zielgruppen abzudecken.“<br />

Deswegen soll die PlayStation 2<br />

modular angeboten werden. <strong>Die</strong> Allianz mit<br />

AOL Time Warner zielt in diese Richtung,<br />

wie auch der RealPlayer für Streaming Audio<br />

und die Festplatte zum Zwischenspeichern<br />

von Inhalten. Dazu braucht es eine<br />

Breitbandverbindung. Und daran hapert es.<br />

„Wir sind so weit“, sagt Gerdes, „jetzt sind<br />

„Wir haben<br />

die offenstePlattform<br />

und<br />

ein breites<br />

Software-<br />

Portfolio,<br />

um alle<br />

Zielgruppen abzudecken.“ - Sonys<br />

Deutschland-Geschäftsführer Manfred<br />

Gerdes<br />

die Telcos gefordert. Vielleicht kommt bald<br />

der Druck von den Consumern.“<br />

Bei Microsoft ist man stürmischer: „Der<br />

Wettbewerb wird sich verändern, weil wir<br />

neu ins Geschäft einsteigen“, meint Microsoft-Manager<br />

Boris Schneider-Johne. „Wir<br />

haben vor, den Markt insgesamt mittelfristig<br />

zu vergrößern. In Deutschland gibt es zurzeit<br />

6 Millionen regelmäßige Videospieler.<br />

Da ist noch Potential für Wachstum.“ Am 8.<br />

November tritt die Xbox gegen die bestens<br />

etablierte PlayStation an. Nintendos Game-<br />

Cube kommt in den USA am 15. September,<br />

der kleinere Game Boy Advance ist schon am<br />

11. Juni auf dem Gabentisch. Für die Europäer<br />

kommt die Bescherung erst im Frühjahr<br />

2002. ❏<br />

22 monitor 7-8/<strong>2001</strong>

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