Daniel Kaplan - Portail documentaire du Ministère de l'Ecologie
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En 1972, le jeu vidéo Pong, une version<br />
extrêmement simplifiée d’un jeu <strong>de</strong> tennis <strong>de</strong> table,<br />
est lancé sur le marché <strong>de</strong>s salles <strong>de</strong> jeux par une<br />
firme qui n’a pas encore un an d’existence : Atari.<br />
Avec Pong, les jeux vidéo sortent <strong>de</strong> l’université, où<br />
ils avaient été inventés, et investissent le quotidien 1 .<br />
En l’an 2000, Sony, <strong>de</strong>venu en quelques années<br />
un acteur <strong>de</strong> premier plan sur le marché <strong>de</strong>s<br />
consoles <strong>de</strong> jeu, après le succès <strong>de</strong> sa Playstation,<br />
commercialise une <strong>de</strong>uxième version, plus rapi<strong>de</strong>,<br />
<strong>de</strong> sa machine. Le jour <strong>de</strong> sa sortie en Europe, l’écart<br />
entre la <strong>de</strong>man<strong>de</strong> et l’offre est telle que <strong>de</strong> véritables<br />
pugilats éclatent entre les acheteurs. Une fois <strong>de</strong><br />
plus, le jeu vidéo consacre sa supériorité sur le<br />
marché <strong>du</strong> jeu et <strong>de</strong>s jouets.<br />
Fin 2002, la firme coréenne NCSoft présente la<br />
version améliorée <strong>de</strong> son jeu vidéo en ligne Lineage.<br />
Les quatre millions d’utilisateurs enregistrés pourront<br />
désormais poursuivre leurs pérégrinations<br />
dans un univers virtuel aux graphiques encore plus<br />
perfectionnés, encore plus « réels », encore plus<br />
captivants. Ils sont en moyenne plus <strong>de</strong> cent mille<br />
joueurs à se retrouver simultanément dans un<br />
mon<strong>de</strong> en trois dimensions peuplé <strong>de</strong> monstres, <strong>de</strong><br />
sorciers et <strong>de</strong> guerriers sanguinaires.<br />
Le jeu vidéo (et ses dérivés : films, jouets, etc.)<br />
n’est plus seulement un genre ludique un peu<br />
mystérieux, un passe-temps <strong>de</strong> programmeurs en<br />
mal <strong>de</strong> stimuli ou encore une armée d’énormes<br />
machines bruyantes venues remplacer les flippers<br />
dans les cafés. En d’autres termes, le jeu vidéo n’est<br />
plus un phénomène que l’on pourrait qualifier <strong>de</strong><br />
subalterne ou <strong>de</strong> secondaire, dans nos sociétés<br />
contemporaines. Il est bien un artefact technique<br />
majeur <strong>de</strong> notre environnement médiatique, et plus<br />
particulièrement dans celui <strong>de</strong>s enfants et <strong>de</strong>s<br />
« jeunes a<strong>du</strong>ltes ». Il occupe une place <strong>de</strong> choix dans<br />
les pratiques « en ligne » et le succès <strong>de</strong> ce type <strong>de</strong><br />
jeux vidéo va grandissant.<br />
Nous nous pencherons dans le cadre <strong>de</strong> cet<br />
article sur un type <strong>de</strong> jeu vidéo particulier, les jeux<br />
vidéo en ligne massivement multijoueurs (dont fait<br />
partie Lineage) et étudierons la réalité <strong>de</strong>s pratiques<br />
que suscitent ces « mon<strong>de</strong>s virtuels ». Loin <strong>de</strong>s<br />
discours purement théoriques sur les espaces<br />
virtuels, nous nous intéresserons au contraire à « ce<br />
qui se passe », en termes <strong>de</strong> sociabilité, <strong>de</strong> comporte-<br />
LES JEUX VIDÉO EN LIGNE<br />
ENQUÊTE SUR DES ESPACES DE SOCIABILITÉ VIRTUELLE<br />
Laurent VONACH<br />
Docteur en sciences <strong>de</strong> l’information et <strong>de</strong> la communication,<br />
ATER à l’Université <strong>de</strong> Paris 1 Sorbonne-Panthéon<br />
ments, <strong>de</strong> structures sociales dans ces mon<strong>de</strong>s. Notre<br />
approche pluridisciplinaire tient, à cet égard, autant<br />
compte <strong>de</strong> la réalité économique et sociale <strong>de</strong> ces<br />
univers que <strong>de</strong> leurs dimensions symboliques et<br />
idéologiques. Nous suivons en cela l’idée développée<br />
par Lucien Sfez que :<br />
« Toute technique spécifique délivre un schéma plus<br />
ou moins complexe où, pour une société donnée, se<br />
lisent comme à livre ouvert, les craintes, les désirs, les<br />
projets et la hiérarchie <strong>de</strong>s buts poursuivis » 2 .<br />
Nous allons nous attacher successivement aux<br />
points suivants : la définition préalable <strong>de</strong> notre<br />
objet <strong>de</strong> recherche ; le cadre dans lequel prend place<br />
cet objet et les concepts fondamentaux qui gui<strong>de</strong>nt<br />
son analyse ; l’objet en soi dans ses diverses manifestations,<br />
ses pratiques et leurs inci<strong>de</strong>nces sociales.<br />
Nous verrons ainsi que les jeux vidéo ne peuvent<br />
être pensés indépendamment <strong>de</strong>s rituels sociaux et<br />
<strong>du</strong> contrôle social, lesquels ont <strong>du</strong> mal à être<br />
transposés tels quels dans les mon<strong>de</strong>s virtuels.<br />
Les différents types <strong>de</strong> jeux vidéo<br />
en ligne :<br />
Il existe <strong>de</strong>ux grands types <strong>de</strong> jeux vidéo en<br />
ligne :<br />
Les jeux vidéo permettant le jeu en réseau<br />
Il s’agit <strong>de</strong> jeux pouvant se jouer seuls mais qui<br />
prévoient la possibilité pour plusieurs joueurs <strong>de</strong><br />
connecter entre eux leurs ordinateurs et ainsi <strong>de</strong><br />
jouer en réseau. La plupart <strong>du</strong> temps, ces réseaux ne<br />
dépassent pas le cadre d’un réseau dit « en salle »,<br />
c’est-à-dire un réseau entre plusieurs ordinateurs<br />
disséminés dans un même espace physique. Ces<br />
réseaux peuvent également prendre la forme <strong>de</strong><br />
LAN-parties (« LAN » signifie « réseau » dans le<br />
vocable informatique anglo-saxon), c’est-à-dire <strong>de</strong>s<br />
tournois regroupant plusieurs centaines, voire<br />
milliers <strong>de</strong> joueurs rassemblés dans une salle<br />
aménagée à cet effet.<br />
Des sites Internet permettent cependant <strong>de</strong><br />
plus en plus, et la plupart <strong>du</strong> temps gratuitement, à<br />
<strong>de</strong>s joueurs <strong>du</strong> mon<strong>de</strong> entier <strong>de</strong> se connecter entre<br />
eux. On observera que ces jeux ne sont pas hébergés<br />
1 Le premier jeu vidéo sur support informatique, Spacewar, a été inventé en 1962 par Steve Russel, étudiant au MIT, sur un PDP-1 (Programmed Data<br />
Processor-1), un énorme ordinateur construit par Digital. A l’époque, les micro-ordinateurs personnels sont encore une vue <strong>de</strong> l’esprit.<br />
2 Lucien Sfez – Critique <strong>de</strong> la communication. – Paris, Le Seuil, 1988 (troisième édition 1992), p. 31.<br />
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