08.02.2013 Views

Daniel Kaplan - Portail documentaire du Ministère de l'Ecologie

Daniel Kaplan - Portail documentaire du Ministère de l'Ecologie

Daniel Kaplan - Portail documentaire du Ministère de l'Ecologie

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

En 1972, le jeu vidéo Pong, une version<br />

extrêmement simplifiée d’un jeu <strong>de</strong> tennis <strong>de</strong> table,<br />

est lancé sur le marché <strong>de</strong>s salles <strong>de</strong> jeux par une<br />

firme qui n’a pas encore un an d’existence : Atari.<br />

Avec Pong, les jeux vidéo sortent <strong>de</strong> l’université, où<br />

ils avaient été inventés, et investissent le quotidien 1 .<br />

En l’an 2000, Sony, <strong>de</strong>venu en quelques années<br />

un acteur <strong>de</strong> premier plan sur le marché <strong>de</strong>s<br />

consoles <strong>de</strong> jeu, après le succès <strong>de</strong> sa Playstation,<br />

commercialise une <strong>de</strong>uxième version, plus rapi<strong>de</strong>,<br />

<strong>de</strong> sa machine. Le jour <strong>de</strong> sa sortie en Europe, l’écart<br />

entre la <strong>de</strong>man<strong>de</strong> et l’offre est telle que <strong>de</strong> véritables<br />

pugilats éclatent entre les acheteurs. Une fois <strong>de</strong><br />

plus, le jeu vidéo consacre sa supériorité sur le<br />

marché <strong>du</strong> jeu et <strong>de</strong>s jouets.<br />

Fin 2002, la firme coréenne NCSoft présente la<br />

version améliorée <strong>de</strong> son jeu vidéo en ligne Lineage.<br />

Les quatre millions d’utilisateurs enregistrés pourront<br />

désormais poursuivre leurs pérégrinations<br />

dans un univers virtuel aux graphiques encore plus<br />

perfectionnés, encore plus « réels », encore plus<br />

captivants. Ils sont en moyenne plus <strong>de</strong> cent mille<br />

joueurs à se retrouver simultanément dans un<br />

mon<strong>de</strong> en trois dimensions peuplé <strong>de</strong> monstres, <strong>de</strong><br />

sorciers et <strong>de</strong> guerriers sanguinaires.<br />

Le jeu vidéo (et ses dérivés : films, jouets, etc.)<br />

n’est plus seulement un genre ludique un peu<br />

mystérieux, un passe-temps <strong>de</strong> programmeurs en<br />

mal <strong>de</strong> stimuli ou encore une armée d’énormes<br />

machines bruyantes venues remplacer les flippers<br />

dans les cafés. En d’autres termes, le jeu vidéo n’est<br />

plus un phénomène que l’on pourrait qualifier <strong>de</strong><br />

subalterne ou <strong>de</strong> secondaire, dans nos sociétés<br />

contemporaines. Il est bien un artefact technique<br />

majeur <strong>de</strong> notre environnement médiatique, et plus<br />

particulièrement dans celui <strong>de</strong>s enfants et <strong>de</strong>s<br />

« jeunes a<strong>du</strong>ltes ». Il occupe une place <strong>de</strong> choix dans<br />

les pratiques « en ligne » et le succès <strong>de</strong> ce type <strong>de</strong><br />

jeux vidéo va grandissant.<br />

Nous nous pencherons dans le cadre <strong>de</strong> cet<br />

article sur un type <strong>de</strong> jeu vidéo particulier, les jeux<br />

vidéo en ligne massivement multijoueurs (dont fait<br />

partie Lineage) et étudierons la réalité <strong>de</strong>s pratiques<br />

que suscitent ces « mon<strong>de</strong>s virtuels ». Loin <strong>de</strong>s<br />

discours purement théoriques sur les espaces<br />

virtuels, nous nous intéresserons au contraire à « ce<br />

qui se passe », en termes <strong>de</strong> sociabilité, <strong>de</strong> comporte-<br />

LES JEUX VIDÉO EN LIGNE<br />

ENQUÊTE SUR DES ESPACES DE SOCIABILITÉ VIRTUELLE<br />

Laurent VONACH<br />

Docteur en sciences <strong>de</strong> l’information et <strong>de</strong> la communication,<br />

ATER à l’Université <strong>de</strong> Paris 1 Sorbonne-Panthéon<br />

ments, <strong>de</strong> structures sociales dans ces mon<strong>de</strong>s. Notre<br />

approche pluridisciplinaire tient, à cet égard, autant<br />

compte <strong>de</strong> la réalité économique et sociale <strong>de</strong> ces<br />

univers que <strong>de</strong> leurs dimensions symboliques et<br />

idéologiques. Nous suivons en cela l’idée développée<br />

par Lucien Sfez que :<br />

« Toute technique spécifique délivre un schéma plus<br />

ou moins complexe où, pour une société donnée, se<br />

lisent comme à livre ouvert, les craintes, les désirs, les<br />

projets et la hiérarchie <strong>de</strong>s buts poursuivis » 2 .<br />

Nous allons nous attacher successivement aux<br />

points suivants : la définition préalable <strong>de</strong> notre<br />

objet <strong>de</strong> recherche ; le cadre dans lequel prend place<br />

cet objet et les concepts fondamentaux qui gui<strong>de</strong>nt<br />

son analyse ; l’objet en soi dans ses diverses manifestations,<br />

ses pratiques et leurs inci<strong>de</strong>nces sociales.<br />

Nous verrons ainsi que les jeux vidéo ne peuvent<br />

être pensés indépendamment <strong>de</strong>s rituels sociaux et<br />

<strong>du</strong> contrôle social, lesquels ont <strong>du</strong> mal à être<br />

transposés tels quels dans les mon<strong>de</strong>s virtuels.<br />

Les différents types <strong>de</strong> jeux vidéo<br />

en ligne :<br />

Il existe <strong>de</strong>ux grands types <strong>de</strong> jeux vidéo en<br />

ligne :<br />

Les jeux vidéo permettant le jeu en réseau<br />

Il s’agit <strong>de</strong> jeux pouvant se jouer seuls mais qui<br />

prévoient la possibilité pour plusieurs joueurs <strong>de</strong><br />

connecter entre eux leurs ordinateurs et ainsi <strong>de</strong><br />

jouer en réseau. La plupart <strong>du</strong> temps, ces réseaux ne<br />

dépassent pas le cadre d’un réseau dit « en salle »,<br />

c’est-à-dire un réseau entre plusieurs ordinateurs<br />

disséminés dans un même espace physique. Ces<br />

réseaux peuvent également prendre la forme <strong>de</strong><br />

LAN-parties (« LAN » signifie « réseau » dans le<br />

vocable informatique anglo-saxon), c’est-à-dire <strong>de</strong>s<br />

tournois regroupant plusieurs centaines, voire<br />

milliers <strong>de</strong> joueurs rassemblés dans une salle<br />

aménagée à cet effet.<br />

Des sites Internet permettent cependant <strong>de</strong><br />

plus en plus, et la plupart <strong>du</strong> temps gratuitement, à<br />

<strong>de</strong>s joueurs <strong>du</strong> mon<strong>de</strong> entier <strong>de</strong> se connecter entre<br />

eux. On observera que ces jeux ne sont pas hébergés<br />

1 Le premier jeu vidéo sur support informatique, Spacewar, a été inventé en 1962 par Steve Russel, étudiant au MIT, sur un PDP-1 (Programmed Data<br />

Processor-1), un énorme ordinateur construit par Digital. A l’époque, les micro-ordinateurs personnels sont encore une vue <strong>de</strong> l’esprit.<br />

2 Lucien Sfez – Critique <strong>de</strong> la communication. – Paris, Le Seuil, 1988 (troisième édition 1992), p. 31.<br />

255

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!