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Daniel Kaplan - Portail documentaire du Ministère de l'Ecologie

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estreints) rencontrées dans les espaces virtuels. Le<br />

concept <strong>de</strong> communauté, qui montre ici ses limites,<br />

ne peut être retenu tel quel. Nous lui avons préféré<br />

celui <strong>de</strong> collectif ou <strong>de</strong> collectivité. Face à l’objet<br />

étudié, le concept <strong>de</strong> « collectif public » permet <strong>de</strong><br />

mettre en valeur à la fois les formes <strong>de</strong> sociabilité que<br />

ces espaces permettent ou provoquent, et le fait que<br />

cela se déroule, non pas dans le secret <strong>de</strong> la correspondance<br />

privée, mais en public, ou, <strong>du</strong> moins dans<br />

un espace public restreint 9 , qui plus est souvent<br />

privatif.<br />

Les usagers <strong>de</strong>s jeux vidéo en ligne<br />

Devant le nombre croissant <strong>de</strong> jeux vidéo en<br />

ligne, notre analyse se concentre sur un <strong>de</strong>s jeux<br />

phares <strong>de</strong> ce type <strong>de</strong> jeux : Everquest, qui a fait couler<br />

beaucoup d’encre en raison <strong>de</strong> son caractère<br />

exagérément chronophage pour ses usagers. Ce qui<br />

vaut pour Everquest vaut en général pour l’ensemble<br />

<strong>de</strong>s jeux <strong>de</strong> cette catégorie. Son succès et son<br />

caractère populaire, ainsi que sa diffusion dans <strong>de</strong>s<br />

univers <strong>de</strong> discours qui ne lui sont pas directement<br />

apparentés 10 , en font le quasi-symbole <strong>de</strong>s jeux vidéo<br />

en ligne.<br />

Typologie <strong>de</strong>s usagers<br />

Alors que le sexe et l’âge représentent <strong>de</strong>s<br />

variables sociologiques discriminantes au sein <strong>de</strong>s<br />

usagers <strong>de</strong>s jeux vidéo en ligne, les choses sont plus<br />

floues concernant leur statut social : les usagers vont<br />

<strong>de</strong> l’utilisateur occasionnel, sans gran<strong>de</strong>s ressources,<br />

qui joue chez un ami ou dans un « cybercafé » (il<br />

existe <strong>de</strong>s jeux vidéo en ligne, non soumis à un<br />

système d’abonnement, comme La Quatrième<br />

Prophétie), aux utilisateurs aisés disposant <strong>de</strong>s<br />

<strong>de</strong>rnières technologies informatiques.<br />

La question centrale dans toute étu<strong>de</strong> sur les<br />

usagers <strong>de</strong>s jeux vidéo en général reste la part <strong>de</strong>s<br />

femmes dans le nombre total <strong>de</strong>s joueurs. Alors que<br />

dans les jeux vidéo traditionnels, les joueuses sont<br />

rares 11 , il n’en va pas <strong>de</strong> même pour les jeux vidéo en<br />

ligne, où leur nombre va en croissant.<br />

Les jeux vidéo en ligne<br />

Avec l’ai<strong>de</strong> d’un ami disposant d’un abonnement<br />

au jeu online « Everquest 12 », et que nous<br />

classons parmi les joueurs invétérés (plusieurs heures<br />

par jour), nous avons décidé <strong>de</strong> nous pencher sur la<br />

proportion apparente <strong>de</strong> personnages féminins dans<br />

ce jeu. Il en ressort très clairement que les personnages<br />

féminins sont sous-représentés 13 . Comme nous<br />

l’avons déjà signalé, cela ne dit rien sur la proportion<br />

exacte <strong>de</strong> joueuses par rapport aux joueurs, mais<br />

permet <strong>de</strong> mettre en valeur un premier fait : le jeu<br />

Everquest (mais cela vaut pour la plupart <strong>de</strong>s jeux<br />

online) est essentiellement un univers « masculin ».<br />

Que le nombre <strong>de</strong> personnages féminins soit<br />

clairement inférieur au nombre <strong>de</strong> personnages<br />

masculins, constitue, en ce sens, un indice (mais non<br />

une preuve) d’une nette sous-représentation <strong>de</strong>s<br />

joueuses sur la population d’ensemble <strong>de</strong>s participants,<br />

tous sexes confon<strong>du</strong>s. Cette métho<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

recensement que nous qualifierons d’« initiale » a été<br />

ensuite complétée par <strong>de</strong>s entretiens avec dix joueurs<br />

et joueuses (nous avons uniquement choisi les<br />

personnes dont l’i<strong>de</strong>ntité véritable pouvait être<br />

vérifiée par téléphone, essentiellement <strong>de</strong>s<br />

partenaires <strong>de</strong> jeu <strong>de</strong> notre ami) et par <strong>de</strong>s chiffres<br />

précis provenant <strong>du</strong> service marketing <strong>de</strong> l’éditeur<br />

<strong>du</strong> jeu (Sony Online/Verant) et d’un chercheur ayant<br />

travaillé sur ce jeu 14 .<br />

Le jeune chercheur Nicholas Yee 15 note que la<br />

proportion <strong>de</strong> joueuses dans le jeu Everquest est<br />

d’environ 16 %. Nos propres contacts par correspondance<br />

avec les responsables <strong>du</strong> jeu (Sony<br />

online/Verant) confirment ces chiffres. Il s’agit dans<br />

ce <strong>de</strong>rnier cas, <strong>de</strong> données recueillies lors <strong>de</strong><br />

l’inscription <strong>de</strong>s différents joueurs au jeu. Le<br />

nombre <strong>de</strong> joueuses est en augmentation constante<br />

comme le soulignent les pro<strong>du</strong>cteurs <strong>du</strong> jeu.<br />

Nos entretiens avec <strong>de</strong>s joueuses indiquent que<br />

celles-ci sont souvent initiées par un frère ou un ami,<br />

et beaucoup plus rarement par une amie, et qu’en<br />

outre les filles jouent moins longtemps que les<br />

garçons. Les entretiens avaient pour but principal <strong>de</strong><br />

cerner les motivations <strong>de</strong>s joueurs concernant le<br />

choix <strong>de</strong> leur personnage. Nous avions en effet noté<br />

que la pratique <strong>de</strong>s jeux online présente <strong>de</strong>s<br />

différences notables avec celle <strong>de</strong>s jeux vidéo qui<br />

9 Rappelons que l’accès à ces mon<strong>de</strong>s passe le plus souvent par un abonnement payant, sans compter que tout le mon<strong>de</strong> ne dispose pas d’un<br />

ordinateur assez puissant pour faire « tourner » ces jeux. Ajoutons enfin que le joueur doit disposer d’un accès à Internet.<br />

10 Everquest a fait l’objet d’articles dans Le Mon<strong>de</strong> ou Libération, et non pas seulement dans les revues spécialisées dans les jeux vidéo ; aux États-Unis,<br />

la recherche universitaire, en particulier <strong>de</strong>s chercheurs en psychologie s’intéressent <strong>de</strong> très près à ce jeu et à ses clones.<br />

11 Voir notre thèse « Les jeux vidéo : violence symbolique <strong>de</strong> l’offre et liberté <strong>de</strong>s usagers », Université <strong>de</strong> Paris I, Panthéon-Sorbonne, version<br />

ronéotée, 650 pages.<br />

12 Jeu vidéo dit « <strong>de</strong> rôle », où chaque personnage est représenté sous la forme d’un « avatar » qui peut se déplacer dans un univers fictif mis à<br />

disposition <strong>du</strong> joueur sur un serveur central auquel celui-ci se connecte, moyennant un abonnement mensuel. L’univers est caractérisé par la<br />

reprise <strong>de</strong> l’imaginaire traditionnel <strong>de</strong> ce qu’il est convenu d’appeler la « Héroïc Fantasy » (l’auteur marquant et précurseur est ici John Ronald<br />

Reuel Tolkien).<br />

13 La métho<strong>de</strong> consistait à nous intéresser à différents « secteurs » <strong>du</strong> jeu et à y comptabiliser le nombre <strong>de</strong> personnages féminins par rapport aux<br />

personnages masculins (il faut également prendre en compte le fait que le personnage peut choisir d’apparaître sous les traits d’un « monstre »,<br />

qui sera la plupart <strong>du</strong> temps masculin). Le fait <strong>de</strong> multiplier les échantillons n’a pas eu pour conséquence <strong>de</strong> rendre la lecture <strong>de</strong> la proportion<br />

féminin/masculin plus problématique. Au contraire, on remarque que la proportion reste stable puisque qu’elle est d’environ 2 personnages<br />

féminins pour 10 personnages recensés.<br />

14 Il s’agit <strong>de</strong> mémoire <strong>de</strong> fin d’étu<strong>de</strong>s en psychologie <strong>de</strong> Nicholas Yee (www.nickyee.com) au Haverford College. L’étu<strong>de</strong> porte sur environ 1 500<br />

joueurs interrogés par questionnaire quantitatif.<br />

15 Nous renvoyons à son site web : www.nickyee.com/eqt<br />

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