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pag iniciais MATEM.pmd - Axpfep1.if.usp.br

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206<<strong>br</strong> />

Matemática Ensino Fundamental<<strong>br</strong> />

para um ramo da matemática aplicada<<strong>br</strong> />

importantíssimo: a Estatística. A ciência, de modo<<strong>br</strong> />

geral, preocupa-se em encontrar leis que regem<<strong>br</strong> />

determinados fenômenos. As equações que você<<strong>br</strong> />

estuda na Física e na Química são um bom<<strong>br</strong> />

exemplo disso: é possível prever que a água,<<strong>br</strong> />

quando submetida à pressão de uma atmosfera e<<strong>br</strong> />

aquecida 100ºC, muda do estado líquido para o<<strong>br</strong> />

gasoso (isto é, ela ferve).<<strong>br</strong> />

Experimentos para os quais é possível prever o<<strong>br</strong> />

resultado final, desde que satisfeitas certas<<strong>br</strong> />

situações <strong>iniciais</strong>, são chamados experimentos<<strong>br</strong> />

determinísticos. Alguns experimentos, contudo,<<strong>br</strong> />

não são assim previsíveis: por mais que<<strong>br</strong> />

mantenhamos as mesmas condições, não<<strong>br</strong> />

podemos prever qual será o resultado obtido no<<strong>br</strong> />

lançamento de uma moeda ou de um dado<<strong>br</strong> />

“normais”. Essses experimentos são chamados<<strong>br</strong> />

aleatórios, porque dependem do acaso (alea é<<strong>br</strong> />

uma palavra latina que significa “sorte”). São<<strong>br</strong> />

experimentos nos quais podemos determinar, no<<strong>br</strong> />

máximo, o conjunto dos possíveis resultados.<<strong>br</strong> />

Os eventos aleatórios não aparecem somente nos<<strong>br</strong> />

jogos de azar. Seguem alguns exemplos de<<strong>br</strong> />

experimentos cujos resultados não podem ser<<strong>br</strong> />

preditos, e cujo estudo só pode ser feito com<<strong>br</strong> />

ajuda da teoria das probabilidades:<<strong>br</strong> />

— Observar o tempo de vida de um átomo<<strong>br</strong> />

radiativo.<<strong>br</strong> />

— Observar o tempo de vida de uma pessoa.<<strong>br</strong> />

— Cruzar duas espécies de plantas e observar as<<strong>br</strong> />

características da espécie resultante.<<strong>br</strong> />

— Observar o sexo de um recém-nascido.<<strong>br</strong> />

— Observar o número de troncos ocupados numa<<strong>br</strong> />

central telefônica.<<strong>br</strong> />

— Observar o número de estrelas duplas numa<<strong>br</strong> />

certa região do céu.<<strong>br</strong> />

— Observar o número de chamadas para um<<strong>br</strong> />

certo telefone.<<strong>br</strong> />

— Controle de qualidade num processo<<strong>br</strong> />

de produção.<<strong>br</strong> />

— Selecionar uma amostra de indivíduos e<<strong>br</strong> />

observar o número de portadores de uma<<strong>br</strong> />

certa moléstia.<<strong>br</strong> />

— Injetar uma certa dose de insulina num<<strong>br</strong> />

paciente e observar a taxa de açúcar em<<strong>br</strong> />

seu sangue.<<strong>br</strong> />

Muitos desses experimentos exigem ferramentas<<strong>br</strong> />

matemáticas que estão além das possibilidades<<strong>br</strong> />

deste capítulo. No entanto, podemos tratar de<<strong>br</strong> />

alguns exemplos de emprego de probabilidades, a<<strong>br</strong> />

começar dos jogos de azar que originaram a<<strong>br</strong> />

teoria: vamos falar so<strong>br</strong>e dados.<<strong>br</strong> />

Marcos e Eduardo estão jogando dados. Eles estão<<strong>br</strong> />

discutindo qual resultado tem mais chance de<<strong>br</strong> />

aparecer: dois ou três. Que você acha?<<strong>br</strong> />

Na verdade, uma forma de determinar qual<<strong>br</strong> />

resultado aparece com mais facilidade (isto é, tem<<strong>br</strong> />

maior probabilidade de aparecer) seria jogar o<<strong>br</strong> />

dado umas 10.000 vezes, e anotar quantas vezes<<strong>br</strong> />

aparece cada um dos resultados. Obviamente,<<strong>br</strong> />

nem sempre isso é possível, e nem mesmo é<<strong>br</strong> />

necessário. Vamos seguir o procedimento que foi<<strong>br</strong> />

sugerido por Pascal e Fermat. Quando jogamos<<strong>br</strong> />

um dado, existem seis resultados possíveis: 1, 2,<<strong>br</strong> />

3, 4, 5, 6. Se o dado não tiver sido modificado<<strong>br</strong> />

para favorecer um determinado resultado ( o que<<strong>br</strong> />

chamamos de dado viciado), é razoável supor que<<strong>br</strong> />

cada um desses resultados tem a mesma chance<<strong>br</strong> />

de aparecer do que os outros. Se queremos saber<<strong>br</strong> />

a probabilidade de sair “2”, temos seis resultados<<strong>br</strong> />

possíveis, e um favorável. Então, para Pascal e<<strong>br</strong> />

Fermat a probabilidade de obter “2” é 1/6. Em<<strong>br</strong> />

geral, a definição clássica de probabilidade de um<<strong>br</strong> />

certo resultado é:<<strong>br</strong> />

A probabilidade de ocorrência de um<<strong>br</strong> />

certo acontecimento é igual à razão<<strong>br</strong> />

entre o número de casos favoráveis ao<<strong>br</strong> />

acontecimento e o número de casos<<strong>br</strong> />

possíveis.<<strong>br</strong> />

Assim, podemos dizer que cada um dos resultados<<strong>br</strong> />

possíveis no lançamento de um dado tem<<strong>br</strong> />

probabilidade 1/6.<<strong>br</strong> />

Basicamente, o que uma probabilidade fornece é<<strong>br</strong> />

uma medida quantitativa de nossa incerteza. A<<strong>br</strong> />

própria definição de probabilidade tem<<strong>br</strong> />

conseqüências interessantes. Por exemplo, no<<strong>br</strong> />

lançamento de um dado sabemos que é<<strong>br</strong> />

impossível obter num dado um número natural

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