25.08.2013 Views

Wersja pełna [8,55 MB] - Wydział Elektroniki, Telekomunikacji i ...

Wersja pełna [8,55 MB] - Wydział Elektroniki, Telekomunikacji i ...

Wersja pełna [8,55 MB] - Wydział Elektroniki, Telekomunikacji i ...

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Nazwa przedmiotu Animacja komputerowa<br />

Skrót nazwy ANK<br />

Stopień:<br />

KARTA PRZEDMIOTU<br />

1. (inżynierski) 2. (magisterski)<br />

X<br />

Kierunek:<br />

Elektronika i telekomunikacja Automatyka i robotyka Informatyka<br />

X<br />

Osoba odpowiedzialna za przedmiot:<br />

Imię: Jacek<br />

Nazwisko: Lebiedź<br />

E-mail: jacekl@eti.pg.gda.pl<br />

Karta zajęć – wykład<br />

Poziom liczba<br />

Lp. Zagadnienie<br />

wiedzy umiej.<br />

godzin<br />

A B C D E<br />

1. Wprowadzenie (tematyka, materiały, literatura, zaliczenia) X 0,33<br />

2. Animacja – historia, tradycyjna animacja poklatkowa: animacja <strong>pełna</strong>,<br />

ograniczona, rubber hose, rotoscoping<br />

X 0,33<br />

3. Animacja lalkowa (stop motion): animacja kukiełkowa, wycinankowa,<br />

polegająca na lepieniu i inne<br />

X 0,34<br />

4. Dwuwymiarowa animacja komputerowa – techniki X 1<br />

5. Trójwymiarowa animacja komputerowa: animacja szkieletowa<br />

(skeletal), kinematyka prosta (forward) i odwrotna (inverse)<br />

X 1<br />

6. Trójwymiarowa animacja komputerowa: animacja wierzchołkowa (prevertex),<br />

morphing jako technika animacji<br />

X 1<br />

7. Pozostałe techniki trójwymiarowej animacji komputerowej X 1<br />

8. Animacja postaci, animacja twarzy X 1<br />

9. Przechwytywanie ruchu (motion capture) X 1<br />

10. Szybkość animacji, niepożądane efekty w animacji – paradoks kół<br />

dyliżansu<br />

X 1<br />

11. Animacja z klatkami kluczowymi, klatki kluczowe i pośrednie, pozy<br />

główne i fazy dodatkowe<br />

X 1<br />

12. Ruch rzeczywisty i symulowany, efekt „osobliwej doliny” X 1<br />

13. Reguły animacji: antycypacji, przerzutu, następstwa ruchu,<br />

przyspieszania i opóźniania<br />

X 1<br />

14. Reguły animacji: ściskania i rozciągania, przejaskrawienia, ruchu po<br />

łuku, zatrzymania<br />

X 1<br />

15. Parametryzacja faz ruchu: fazy antycypacji, główna, przerzutu i<br />

zatrzymania<br />

X 1<br />

16. Narzędzia animacji komputerowej X 1<br />

17. Komputerowe efekty specjalne w filmie X 1<br />

Razem 15<br />

395

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!