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allestite nella nuova sala cibernetica consentono<br />

agli utenti‐avatar di entrare contemporaneamente<br />

nella dimora imperiale o nel sito archeologico di<br />

Grottarossa, incontrando direttamente alcuni<br />

protagonisti, entrando in un mondo virtuale fatto<br />

di paesaggi, fauna, flora, comportamenti umani e<br />

territori popolati, in grado di integrare e affiancare<br />

<strong>il</strong> tessuto urbano odierno e <strong>il</strong> mondo antico. Il<br />

progetto, nato nel 2005, promosso e finanziato da<br />

Arcus SpA, ut<strong>il</strong>izza canali sensoriali differenti, e<br />

oltre all’installazione multi‐utente per <strong>il</strong> Museo, ha<br />

anche prodotto un’applicazione per Second Life, un<br />

sito web, un VR webGIS e un volume edito<br />

dall'Erma di Bretschneider. Il risultato ha richiesto<br />

oltre due anni di lavoro ad opera di un’equipe<br />

interdisciplinare, composta da venti professionisti<br />

suddivisi fra archeologi, architetti, informatici,<br />

storici dell’arte, esperti in paleo‐ambiente. Tutte le<br />

aree archeologiche sono state r<strong>il</strong>evate con<br />

tecnologie ad alta precisione GPS differenziali,<br />

fotocamere ad alta risoluzione, sistemi di<br />

teler<strong>il</strong>evamento e scanner laser, per un totale di<br />

3.051 mq di modelli. La ricostruzione dei<br />

monumenti si è basata sullo studio comparativo di<br />

reperti archeologici, fonti letterarie e<br />

iconografiche, per ottenere risultati attendib<strong>il</strong>i.<br />

Un parallelo sv<strong>il</strong>uppo della tecnologia applicata ai<br />

beni culturali è fondamentalmente mirato a<br />

migliorare e allargare l’accesso ai beni culturali,<br />

superando le convenzioni e i limiti delle tradizionali<br />

esposizioni museali. È questo uno dei campi<br />

d’azione in cui si muove <strong>il</strong> PERCRO, laboratorio di<br />

ricerca della Scuola Superiore S.Anna di Pisa, cui si<br />

deve la realizzazione del Museo delle Pure Forme.<br />

Il progetto si configura come un approccio<br />

altamente innovativo nell’ambito museale e nasce<br />

con la volontà di proporre un nuovo modo di<br />

relazionarsi con le opere scultoree, attraverso un<br />

sistema di realtà virtuale dove <strong>il</strong> visitatore,<br />

attraverso l’uso della vista e del tatto, può<br />

interagire con modelli digitali 3D di famose opere<br />

d’arte. Dal 1991 <strong>il</strong> PECRO si occupa dello sv<strong>il</strong>uppo<br />

di metodologie e tecniche per ambienti virtuali<br />

attraverso un approccio teorico e sperimentale. In<br />

laboratorio si lavora alla realizzazione di originali<br />

sistemi di interfaccia, con l’intento di trovare nuove<br />

strade per far relazionare l’uomo con oggetti<br />

virtuali. Queste ricerche trovano applicazioni nel<br />

campo della medicina, della riab<strong>il</strong>itazione,<br />

dell’allestimento museale, dell’industria e dello<br />

spettacolo. Il fruitore di una comune mostra può<br />

solo guardare <strong>il</strong> materiale esposto, essendo<br />

generalmente vietato toccare i pezzi per motivi di<br />

ITALIA –Geografie del nuovo made in Italy ‐ 125<br />

sicurezza. Si sottrae così alla comunicazione un<br />

fondamentale veicolo informativo. In questo<br />

modo, tra l’altro, rimangono esclusi da qualsiasi<br />

forma di partecipazione alle opere i visitatori non<br />

vedenti o con gravi problemi alla vista. Grazie alla<br />

realtà virtuale e la resa della percezione aptica <strong>il</strong><br />

problema è superato, immergendo <strong>il</strong> fruitore del<br />

museo in più di una stimolazione sensoriale.<br />

Quest’ultimo aspetto, inoltre, è particolarmente<br />

importante per restituire completezza di<br />

percezione al fruitore dei modelli 3D: per entrare a<br />

pieno nel mondo virtuale può non essere<br />

abbastanza trovarsi di fronte ad un modello ben<br />

ricostruito, ma diventa fondamentale appropriarsi<br />

di una sensazione tatt<strong>il</strong>e concreta che sia di<br />

supporto a quanto gli occhi ci fanno vedere. Oltre<br />

a questi considerevoli vantaggi pratici, <strong>il</strong> Museo<br />

delle Pure Forme consente un avvicinamento alla<br />

prospettiva dell’artista al momento della creazione<br />

della sua opera: <strong>il</strong> contatto diretto con la materia<br />

viene recuperato, restituendo al tatto <strong>il</strong> suo ruolo<br />

centrale nel relazionarsi al manufatto. La<br />

realizzazione del progetto comincia nel maggio del<br />

2002, quando prende forma la prima fase di<br />

digitalizzazione di quattro sculture del XIII secolo<br />

presso <strong>il</strong> museo dell’OPAE (Opera Primiziale) di<br />

Pisa. Il medioevo è dunque <strong>il</strong> primo protagonista<br />

degli spazi virtuali del Museo delle Pure forme. Il<br />

secondo ospite invece è tutt’altro che antico. Con<br />

un balzo veloce in avanti si arriva a creazioni<br />

artistiche moderne: nel novembre del 2002<br />

avviene la digitalizzazione di tre opere d’arte<br />

contemporanea, appartenenti alla collezione del<br />

Galician center for Contemporary Arts (CGAC). Dal<br />

maggio 2004 <strong>il</strong> MPF fa parte dell’esposizione<br />

permanente dell’Opera Primiziale Pisana dei locali<br />

del Museo dell’Opera del Duomo.<br />

La capacità d’intervento della tecnologia a favore<br />

della fruizione di beni culturali si estrinseca anche<br />

attraverso l’aumento della circolazione di<br />

contenuti, nella forma di informazioni e<br />

comunicazioni. È questo <strong>il</strong> caso di un progetto tutto<br />

italiano estremamente interessante:<br />

WikiARTpedia. Si tratta di un'enciclopedia on‐line <strong>il</strong><br />

cui obiettivo è “la ricerca, documentazione e<br />

promozione delle arti e delle culture delle reti<br />

telematiche attraverso la collaborazione e<br />

partecipazione libera degli utenti.” 136<br />

WikiARTpedia è parte di un progetto didattico<br />

rivolto a valorizzare <strong>il</strong> modello dell’open content<br />

come strumento educativo e formativo nel<br />

136 http://www.wikiartpedia.org/docs/wikiartpedia_info.pdf.

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