30.07.2015 Views

pobierz plik pdf - Rozwój e-edukacji w ekonomicznym szkolnictwie ...

pobierz plik pdf - Rozwój e-edukacji w ekonomicznym szkolnictwie ...

pobierz plik pdf - Rozwój e-edukacji w ekonomicznym szkolnictwie ...

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Przemiana paradygmatu w <strong>szkolnictwie</strong> wyższym i ekspansja e-learningu...stylu życia z iPodów korzysta się w czasie jazdy samochodem, ćwiczeń na siłowni, a często teżpodczas sprzątania w domu. Poza tym, możliwe jest nie tylko łatwe pobieranie nowych tekstówz internetu, ale też przekazywanie własnych nagrań instruktorowi lub całej klasie. Wzbogaceniestandardu e-learningowego o wymiar przekazu głosowego jest tylko jedną z form wykorzystaniamobilnych urządzeń elektronicznych do celów dydaktyki, jednocześnie jednak jest jedynątechnologią mobilną stosowaną dość powszechnie w <strong>szkolnictwie</strong> wyższym USA 6 . Osobnymzagadnieniem jest tzw. social software, obejmujący m.in. blogi i wiki oraz collaboartive environments(dotyczące gier i innych działań grupowych).Nowości organizacyjno-dydaktyczneDalsza część opracowania koncentruje się na wymiarach organizacyjno-dydaktycznychpowstających w oparciu o rozwijające się technologie (technology beneficiaries but not technologydriven), które w dzisiejszym świecie e-learningu mają znaczenie decydujące i są głównymobszarem rozwoju. Stanowią one, w rozumieniu autora, zaczątki zmiany paradygmatu uczeniae-learningowego, a nawet szerzej – nauczania akademickiego.Autor wyróżnia dwie zasadnicze sfery przemian: pierwsza, to wkraczanie paradygmatu gier,w tym rzeczywistości wirtualnej, wzbogaconego przez uczące maszyny; druga zaś – integracjae-learningu jako części normalnego procesu nauczania akademickiego.Gry edukacyjne – nieprędka rewolucjaWielu autorów, takich jak Tom Abeles 7 , twierdzi, że nowa epoka nauczania e-learningowegobędzie oparta w znacznej mierze na grach, bardziej podobnych jednak do obecnychgier komercyjnych niż edukacyjnych (co wiąże się z niższymi kosztami tworzenia takich gierwynikającymi m.in. z powiększania się tego rynku). Idzie tu o środowisko internetowe (takiejak Second Life, EverQuest czy nieudane Sim-City Online, tylko lepsze), w tym gry roleplayowe.Warto jednak zauważyć, że posługiwanie się takimi sposobami nauczania wymaga nie tylkozainteresowania ze strony studentów, ale także odpowiednich nauczycieli, a w zdecydowanejwiększości przypadków ten drugi warunek nie jest spełniony. Na pewno użycie gier jest sprawąprzyszłości, jednak w skali masowej nie tak bliskiej przyszłości, jak niektórzy autorzy sądzą 8 .Uczące maszyny – perspektywy rozwojoweObecnie ważny obszar potencjalnego rozwoju stanowi model nauczania tzw. uczącychmaszyn. Stopniowo niemal wszystkie kursy online obejmujące przedmioty, takie jak np. logikaformalna, będą opierać się w zasadniczej części na testach komputerowych. Wynika to z pełnej6Prawdopodobnie w ciągu następnych paru lat nastąpi wzbogacenie przenośnych, powszechnie dostępnych urządzeńe-learningowych o poziom komunikacji wizualnej (wideofonia), a także dalsze rozpowszechnienie się przenośnychurządzeń pozwalających na gry internetowe. Trendy te mogą opierać się o telefonię komórkową lub też koncentrowaćsię na wykorzystaniu coraz szerzego dostępu do internetu bezprzewodowego.7T. Abeles: poglądy prezentowane na: Sloan-C discussion group, http://www.sloan-c.org/publications/view/v2n3/editorletterv2n3.htm[dyskusja e-mailowa od lutego do sierpnia 2006 r.].8Autor opracowania wyraził swoje oczekiwania wobec gier dydaktycznych w artykule: M. Bołtuć, P. Bołtuć, Innespojrzenie na nauczanie w oparciu o gry, „e-mentor” 2004, nr 2, s. 15–18.39

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!