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Lungau - Akzente Salzburg

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Kriegsschauplatz w ahrgenommen und die einzige Möglichkeit, um bestehen bzw . „gew innen“<br />

zu können, ist möglichst viel Gew alt verbunden mit viel Blut. Diese Bilder speichert das<br />

Unterbew usst sein ab und dies kann sehr w ohl auch zu negativen Einflüssen auf das<br />

psychische Verhalten eines Spielers führen.<br />

Da es neben den umstrittenen Killerspielen auch noch andere Computerspiele w ie Puzzles,<br />

Karten-/Brett-, Denk- oder Action-Spiele usw . gibt, w erden auf der anderen Seite von<br />

verschiedenen Studien auch kompetenzfördernde Potenziale von Computerspielen erhoben.<br />

Zu nennen sind hier Gebel/Gurt/Wagner, w elche beispielsw eise ein Set von Kriterien mit<br />

unterschiedlichem Kompetenzbezug entw ickelten. Ihre Untersuchung verglich Computerspiele<br />

hinsichtlich ihres kompetenzförderlichen Potenzials. Kompetenzbereiche sind z. B. das<br />

Motivationspotenzial, Angemessenheit des ethisch-normativen Gehalts, das<br />

Anforderungsprofil (beinhaltet soziale, kognitive, medienbezogene und emotionale<br />

Anforderungen und solche an Wahrnehmungs-, Aufmerksamkeits- und sensomotorische<br />

Koordinationsleistungen), die jew eiligen Problemstellungen (w elche Denkleistungen, z. B.<br />

durch Problemlösungen sind zu erbringen?) u. a. 78<br />

In der vorliegenden Studie w urde zunächst gefragt, w ie oft man Computerspiele spiele. Gut<br />

36 % geben an, dies selten bzw . nie zu tun. Etw a 23 % spielen mehrmals in der Woche bzw .<br />

19 % täglich, ein gutes Zehntel jew eils mehrmals im Monat bzw . einmal im Monat oder<br />

seltener. Fasst man die Ausprägungen täglich/mehrmals in der Woche/mehrmals im Monat<br />

zusammen, gibt es also knapp 53 % regelmäßige ComputerspielerInnen.<br />

Dabei ist das Computerspielen eine Männerdomäne: Während 7 % innerhalb der männlichen<br />

Befragten nie Computerspiele spielen, sind es bei den jungen Frauen 57 %. Nur 13 % der<br />

jungen Frauen spielen mehrmals in der Woche, bei den jungen Männern sind es 38 %. Rund<br />

32 % tägliche Spieler stehen gut 10 % täglichen Spielerinnen gegenüber. 79 Diese<br />

Geschlechterdiskrepanz bei Computerspielen bestätigen auch verschiedene Studien. 80<br />

78 Vgl. Gebel/Gurt/Wagner 2004, S. 6ff.<br />

79 Starke Korrelation nach Cramer’s V (0,607), höchst signifikant.<br />

80 Vgl. z. B. 4. Bericht zur Lage der Jugend in Österreich 2003.<br />

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