78cretização. «A grande tecnologia é o ser humano, anossa mente. As tecnologias são extensão da nossamente, do nosso corpo» (Moran, 1996).Com esse objetivo procura-se mostrar quais são ascontribuições que o mundo virtual pode trazer ao processoensino-aprendizagem colaborativo a distânciacomo uma ferramenta interativa.Tal como defende Moran (1996), a tecnologia permiteum novo encantamento com a escola, ao abrirsuas paredes e possibilitar que alunos e professorescompartilhem seus conhecimentos. Assim, acredita-seque essa tecnologia poderá fornecer os instrumentosnecessários para aprimorar o trabalho colaborativo dogrupo social presente em sala de aula, maximizando ainteração dos conhecimentos e a transferência dasdiversas experiências individuais.Esse artigo procura investigar as contribuições queo mundo virtual fornece como ferramenta interativaao processo de ensino-aprendizagem colaborativo.A ferramenta de autoria da Active Worlds é a idealizaçãoconcreta desse paradigma, constituindo umsistema para criação de ambientes virtuais de aprendizagem,compostos de mundos virtuais, tridimensionaise multiparticipantes. Tais mundos são modelados sob ametáfora dos adventures, em que o aluno é parte integrantedesse universo e interage diretamente com ele,por meio do próprio papel que representa.1. Mundo virtualO conceito «mundo virtual» é algo que se deveentender como mundos que não têm existência realpalpável e, sim, uma existência aparente ou simulada.Dessa forma, fala-se de conceitos como memória virtual,que não é a mesma memória física do computadora não ser uma memória simulada, ou máquina virtual,que não é um processador físico, mas um programade computador que simula este dispositivo.Entretanto, o abuso da palavra virtual, a levou aser usada em tudo aquilo que utiliza o computador comoferramenta, substituindo o já excessivamente adjetivointeligente (edifício inteligente, salas-de-aula inteligentes).É tempo, então, da universidade virtual ou ada virtualização da universidade. Para dar uma definiçãoque diminua as dúvidas e confusões sobre esse temaé melhor fazê-lo de forma descritiva. Realidade virtual(R.V.) Virtual Reality Modeling Language – VR-ML, é uma das formas mais avançadas de interfaceexistentes na atualidade, pois permite a visualização,manipulação e exploração de informações tridimensionaisem tempo real. Nos mundos virtuais podem sedestacar as seguintes características:• É um entorno tridimensional: em geral, pode-sedizer que se trata de um entorno não dimensional, sequer considerar o tempo como a quarta dimensão eoutras tantas possibilidades no momento só abertas paraos matemáticos e cientistas. O fato de ser tridimensionalnão só indica que o aspecto é aparentementetridimensional, mas também de fato a representaçãointerna dos elementos que compõem o ambiente virtualé tridimensional;• É um entorno interativo e autônomo: a idéia demundo virtual é de prover uma forma em que os usuáriospossam interagir com o entorno, assim que estejamaptos para alterar o ambiente ou ser alterado porele, à semelhança dos elementos do entorno que podeminteragir entre si. Adicionalmente, essas alteraçõesdevem ser autônomas, quer dizer, é o usuárioquem dita esse tipo de interação;• É um entorno imerso: o objetivo final do mundovirtual é inundar o usuário em um ambiente simulado.Muita gente tende a interpretar mal a característicaimerso em um mundo virtual, pois só se consideraimerso o que tenha um capacete ou óculos de imersãovirtual ou outros dispositivos externos mais complexos.O uso de dispositivos periféricos em aplicações deimersão virtual na sua maior ou menor complexidadeem realidade definem diferentes níveis de imersão. Aimersão se refere principalmente ao feito de reconhecerque o usuário está dentro de um entorno tridimensional,e isso se consegue quando existe um acima,um abaixo, um perto, um longe, e outra quantidadede aspectos espaciais e temporários;• Tudo ocorre em tempo real: esta característicase refere ao feito de que as entradas providas pelousuário em uma aplicação no mundo virtual, como é acomunicação entre usuários, os movimentos, a alteraçãodo ambiente, a realização de ações sobre umobjeto, enfim, todas as interações com o meio refletem-seimediatamente;• Existem dois aspectos que toda aplicação domundo virtual deve considerar em maior ou menorgrau: um deles é a presença, que se refere ao feito deque o ambiente possa representar as características necessáriaspara que um usuário se sinta dentro dele,como, por exemplo, a gravidade, a existência de colisões,de clima, do passado do tempo etc. O maior oumenor grau de presença se consegue principalmente,além das características mencionadas, com um bomtempo de resposta, de modo que o usuário não percebaretardos entre as ações que ele realiza e o efeitoimediato que produz no ambiente. O segundo aspectoé o realismo, e se refere à qualidade da aparência
79dos objetos representados comparados com os objetosreais. Consegue-se-o com o uso de modelos tridimensionaiscomplexos dos objetos, o uso de texturas quedá a mesma aparência que tem no mundo real. Essesdois aspectos, entretanto, são inversamente proporcionais.O maior realismo de uma aplicação no mundo virtualimplica numa alta complexidade, que finalmentese reflete em um tempo de resposta baixo e, por conseguinte,em um menor grau de presença. Para se conseguirum alto grau de presença é necessário reduzir acomplexidade do ambiente virtual, o que implica ummenor realismo. O problema radica nos limitantes tecnológicos,particularmente nas restrições de hardwareque existem na atualidade. Entretanto, existem máquinasespecializadas para o desdobramentode gráficos, as SiliconGraphics, ou cartões aceleradoras3D, que permitem encontrarum ponto de equilíbriorazoável entre aqueles dois aspe c t o s .Nos últimos anos, diferentessistemas gerenciadores demundos virtuais tridimensionaisforam desenvolvidos. Pode-secitar como referência osprincipais: Active Worlds Inc.:www.activeworlds.com, Outerworlds.com,Inc: www.outerworlds.com,Cybertown IntegratedVirtual Networks: www. c y b e r t o w n . c o m ,Worlds: www.worlds.net.; 3DEE Virtual Reality:www.3dee.nl/.Dentre as tecnologias e produtos disponíveis narede, foi escolhido o Active Worlds (AW), por ser osistema gerenciador de mundos virtuais mais antigo(1989), em versão comercial, que derivou para versãoeducacional (1999) para aplicações acadêmicas Act i v eWorlds Educational Universe é desenvolvido e administradopela empresa Active Worlds Inc. tem sua sedenos Estados Unidos (Massachusetts) Newburyport, 95Pa r ker Street , 01950. É o sistema gerenciador mais usadopor instituições de ensino e pesquisa.O Active Worlds, ou AW, é um sistema gerenciadorde ambientes virtuais tridimensionais, administradopela Activeworlds Inc, que é líder no mercado mundialem ambientes virtuais tridimensionais de comunicaçãointerativa pela Internet. A Active Worlds Inc. tem comoclientes corporativos de Uniserver organizações comoBoeing, Cerveja de Carlsberg, Estúdios de Centrópolis,Philips, NAS A, Siemens e até uma agência do Govern odos Estados Unidos. Alguns licenciados mundiais incluema Universidade de Colorado, Escandinávia online,o Ministério Canadense de Educação, a Universidadede Londres, Telecomunicação PTT Suíça e aBolsa de Valores de Amsterdã.Os cenários são deslumbrantes, vão desde simplescasas até construções complexas, como universidades,laboratórios, edifícios, enfim, tudo é possível de sercriado no Active Worlds e pelos próprios usuários. OActive, do nome, Active Worlds - ‘Mundos Ativos’,vem do constante crescimento e mutação que essesmundos virtuais têm. Dentro do AW existem inúmerosmundos e universos, cada um com características própriase independentes.O emprego de novas tecnologias na educação é recebido,muitas vezes, com alguma reserva. A preocupação sefundamenta no receio de que o uso da tecnologia estejadescompromissada com os objetivos pedagógicos,apresentando-se como uma solução capaz de resolvertodos os problemas da educação.O Active Worlds está dividido em universos educacionaisEduverse e comerciais. Os mundos pertencentesao Eduverse são mundos institucionais, emgeral de universidades ou projetos de pesquisa, queforam criados com objetivos educacionais e ficam hospedadosno Host (hospedeiro) do ambiente.Cada mundo tem um tema e um cenário pré-definidopelo usuário. Para desfrutar dos mundos virtuais,é preciso fazer o download (carregar) do browser (navegador)especial para navegação nos Active Worlds.O Browser, além de ser totalmente gratuito, é compatívelcom o Microsoft Internet Explorer, funcionandocomo um add-on (complemento) dele. Está disponívelpara download no seguinte endereço: www.activeworlds.com/index.aspNo Active Worlds a interação com pessoas conectadasna Internet é feita por meio de conversas, comonuma sala de chat (conversa). A diferença é que vocêfica face a face com o seu interlocutor. Cada pessoa érepresentada por um avatar, (designação genérica das
- Page 2 and 3:
© COMUNICARREVISTA CIENTÍFICA IBE
- Page 6 and 7:
6CALEIDOSCOPIO / KALEIDOSCOPES U M
- Page 8 and 9:
8Prolegómenos--y para no engañarn
- Page 10 and 11:
10PresentaciónComunicación, músi
- Page 13 and 14:
T E M A SJosé Palomares MoralGrana
- Page 15 and 16:
15hasta qué punto su comprensión
- Page 17 and 18:
T E M A SFrançois DelalandeFrancia
- Page 19 and 20:
19ciones que, a partir de los años
- Page 21 and 22:
21gaban a interpretar a Boulez y a
- Page 23:
23herramientas de compositores saca
- Page 26 and 27:
26de manera urgente, sin tener en c
- Page 28 and 29: 28estrategias, que son propias de r
- Page 30 and 31: 30mas, organización de la informac
- Page 32 and 33: 32los programas de edición de soni
- Page 34 and 35: 34char simultáneamente los dos tip
- Page 36 and 37: 36www.files.didifarm.com/midifiles
- Page 38 and 39: 38captarla los clásicos de una man
- Page 40 and 41: 404. Música femenina y compañía
- Page 43 and 44: T E M A SJosé Antonio Cantón Garc
- Page 45 and 46: 45la que directamente han contratad
- Page 47: 47línea son esclarecedoras las pal
- Page 50 and 51: 50tampoco deja de ser verdad que la
- Page 52 and 53: 52en los años sesenta e incluso se
- Page 54 and 55: 54El placer y la excitación de la
- Page 57 and 58: T E M A SDanuta Glowacka PitetPoiti
- Page 59 and 60: 59cas, hindúes, de Extremo Oriente
- Page 63 and 64: Comunicar 23CaleidoscopioKaleidosco
- Page 68 and 69: P R O P U E S T A S(Recibido: 07-01
- Page 70 and 71: 70gida por Gama Ramírez, según la
- Page 72 and 73: 72• Sagredo- H i d a l g o: Bauti
- Page 74 and 75: 74rio que los compradores realicen
- Page 77: P R O P U E S T A S(Recibido: 01-12
- Page 81: 81A atividade colaborativa envolve
- Page 84 and 85: 84miento, o base primaria de la que
- Page 86 and 87: 86las antípodas de la verdadera cu
- Page 89 and 90: P R O P U E S T A STomás Pedroso H
- Page 91 and 92: 91que persiguen que las sociedades
- Page 93: 93desfavorecidos a alcanzar el bien
- Page 96 and 97: 96cerca de Le Bateleur, primer naip
- Page 98 and 99: 98guaje, a motivar al grupo a desin
- Page 100 and 101: 100
- Page 102 and 103: 102publicidad y los lenguajes de la
- Page 104 and 105: 104do a identificar e interpretar l
- Page 106 and 107: 106guientes cuestiones: ¿cómo des
- Page 108 and 109: 108
- Page 110 and 111: 110ha sido algo constante. Desde su
- Page 112 and 113: 112es una disciplina deportiva crea
- Page 114 and 115: 114
- Page 116 and 117: 116sos, ponen de manifiesto la form
- Page 118 and 119: 118logro obtenido; favorecen el apr
- Page 120 and 121: 120
- Page 122 and 123: 122Existen muchos estereotipos sobr
- Page 124 and 125: R E F L E X I O N E SDavid Jesús M
- Page 126 and 127: 126ra y, por tanto, la lectura, no
- Page 128 and 129:
128cuentra sumido en una transforma
- Page 130 and 131:
130permite a las distintas emisoras
- Page 132 and 133:
132La línea discursiva se mantendr
- Page 134 and 135:
134los programas, sino en el discur
- Page 136 and 137:
136
- Page 138 and 139:
138carcajadas en un cine repleto de
- Page 140 and 141:
140el primer intento fallido de lib
- Page 142 and 143:
142rancia del yo ante el otro rival
- Page 144 and 145:
144y funciones que en ellos se desp
- Page 146 and 147:
146co a poco van configurándose; p
- Page 148 and 149:
148clara referencia de implementar
- Page 150 and 151:
150
- Page 152 and 153:
152No se trata sólo de una capacid
- Page 154 and 155:
154citario de telefonía móvil mue
- Page 156 and 157:
156Por otra parte, el niño, aunque
- Page 158 and 159:
158ciar experiencias de realizació
- Page 160 and 161:
I N V E S T I G A C I O N E SFº Ja
- Page 162 and 163:
162• De los datos al conocimiento
- Page 164 and 165:
164• Desarrollo de la motivación
- Page 166 and 167:
166
- Page 168 and 169:
168Y muchos adolescentes cuando se
- Page 170 and 171:
170periódicos de tirada nacional,
- Page 172 and 173:
172• A estas alturas resulta evid
- Page 174 and 175:
174siglos después de la invención
- Page 176 and 177:
176la capacidad de codificación y
- Page 178 and 179:
178te artículo. A continuación pa
- Page 180 and 181:
180Contribución de de la prensa en
- Page 182 and 183:
182
- Page 184 and 185:
184Convocados ocho actividades en o
- Page 186 and 187:
186Celebrado en Sevilla en septiemb
- Page 188 and 189:
188La creación de vida artificial.
- Page 190 and 191:
190«Canalcomunica», un portal cat
- Page 192 and 193:
192Biblioteca Virtual on-line de Qu
- Page 194 and 195:
194Revista electrónica «Global Me
- Page 196 and 197:
196L I B R O SJosé Ignacio Aguaded
- Page 198 and 199:
198L I B R O SMª Amor Pérez Rodr
- Page 200 and 201:
200L I B R O SMª Amor Pérez Rodr
- Page 202 and 203:
202Mª Amor Pérez RodríguezAppren
- Page 204 and 205:
204Mª Amor Pérez RodríguezPromot
- Page 206 and 207:
206Juan Bautista Romero CarmonaViol
- Page 208 and 209:
208Francisco Casado MestreEl consum
- Page 210 and 211:
210José Ignacio Aguaded GómezOnda
- Page 212 and 213:
212Juan Bautista Romero CarmonaTrí
- Page 214 and 215:
214Julio Tello DíazComunicação &
- Page 216 and 217:
216Mª de la O Toscano CruzRevista
- Page 218 and 219:
218
- Page 220 and 221:
220reada en Brasil en septiembre de
- Page 222 and 223:
222R E V I S TA CIENTÍFICA «C O M