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Didaktische Konzepte hypermedialer Lernumgebungen: Umsetzung ...

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5 Softwareunterstütztes Lernen<br />

Computer-Based Training (CBT):<br />

Abgeschlossenes Softwareprodukt, verteilt<br />

auf Diskette, CD, DVD o.ä.; je nach Datenträger<br />

auch für aufwendige Produktionen geeignet;<br />

nachträgliche Änderungen nur schwer<br />

möglich.<br />

Web-Based Training (WBT):<br />

Ähnlich CBT; Abruf aber bei Bedarf über<br />

Inter- oder Intranetzwerk, Produkt dadurch<br />

jederzeit änder- und erweiterbar; Mediennutzung<br />

durch Netzwerkleistung beschränkt<br />

(z.B. Bandbreite).<br />

Hypermediale <strong>Lernumgebungen</strong>:<br />

Lernmedium besteht aus verknüpften, selektiv<br />

ansteuerbaren Dokumenten aus Text,<br />

Ton, Abbildungen, Video etc.<br />

Virtuelle Seminare:<br />

Nachbildung der Präsenzform in räumlich<br />

getrennten <strong>Lernumgebungen</strong>; Verteilung von<br />

a Vgl. ” Programmierter Unterricht“ (Kap. 2.2.1, S. 6).<br />

b Sacher (1990), S. 60.<br />

Bild, Ton und Lernmaterial über Datennetze.<br />

Drill-and-Practice:<br />

Übungsprogramme; Wissensfestigung durch<br />

Aufgabenlösen; Bsp.: Vokabeltrainer a .<br />

Tutorielle Programme:<br />

Lernsoftware ” . . . zeigt, erklärt, beschreibt,<br />

gibt Information vor, führt Lernkontrollen<br />

durch [. . . ], gibt die entsprechenden Rückmeldungen“<br />

b .<br />

Mikrowelten:<br />

Lernen in Modellsituationen; Gründe: Komplexitätsreduktion,<br />

Gefahrenvermeidung,<br />

Kostensenkung etc.<br />

Lernspiele:<br />

Lernsoftware, die versucht, die Faszinationskraft<br />

von Computerspielen zur Motivation<br />

der Lerner zu nutzen; beiläufiges Lernen.<br />

Abbildung 5.1: Typen von Lernsoftware (Auswahl)<br />

Durcheinander komplett. So bevorzugt bspw. Dittler die eher technische Einteilung in<br />

Computer-Based Training (CBT), Web-Based Training (WBT), Lernplattformen und virtuelle<br />

Seminare 3 , während andere Autoren 4 eine Einteilung nach methodischen Aspekten präferieren<br />

und zu Typen wie Drill-and-Practice, tutorielle Programme, Hypertext/Hypermedia,<br />

Mikrowelten, Lernspiele und interaktive <strong>Lernumgebungen</strong> gelangen. Einige dieser Formen<br />

stellt Abbildung 5.1 kurz vor.<br />

Mit E-Learning präsentiert sich keine völlig neue Form des Lernens. Die Typen orientieren<br />

sich mehr oder weniger stark an traditionellen Lernformen, verbessern oder virtualisieren<br />

sie. Als Weiterentwicklung des Buches können i.A. alle Formen <strong>hypermedialer</strong> <strong>Lernumgebungen</strong><br />

und damit auch viele CBT und WBT angesehen werden; sie brechen mit der linearen<br />

Inhaltsstruktur von Büchern und erweitern sie um Medien wie Bewegtbild und Ton. Auch<br />

eine Verwandtschaft zum Lehrervortrag im Frontalunterricht lässt sich ihnen zuschreiben.<br />

Wie die zuvor Genannten bilden auch Drill-and-Practice und Tutorielle Programme klassische<br />

Unterrichtssituationen nach. Sie alle werden zu ” Frontalsoftware“ 5 , sobald die Aktivität<br />

der Lerner an Bedeutung verliert. Virtuelle Seminare verraten ihr Vorbild schon im Namen,<br />

und auch Lernspiele gab es bereits vor E-Learning. Die größte Innovation gelingt Lernum-<br />

3 Siehe Dittler (2003).<br />

4 Siehe z.B. Weidenmann (2001), 455ff u. Sacher (1990), S. 59ff .<br />

5 Ballin und Brater (1996), S. 26.<br />

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