Didaktische Konzepte hypermedialer Lernumgebungen: Umsetzung ...
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5 Softwareunterstütztes Lernen<br />
Computer-Based Training (CBT):<br />
Abgeschlossenes Softwareprodukt, verteilt<br />
auf Diskette, CD, DVD o.ä.; je nach Datenträger<br />
auch für aufwendige Produktionen geeignet;<br />
nachträgliche Änderungen nur schwer<br />
möglich.<br />
Web-Based Training (WBT):<br />
Ähnlich CBT; Abruf aber bei Bedarf über<br />
Inter- oder Intranetzwerk, Produkt dadurch<br />
jederzeit änder- und erweiterbar; Mediennutzung<br />
durch Netzwerkleistung beschränkt<br />
(z.B. Bandbreite).<br />
Hypermediale <strong>Lernumgebungen</strong>:<br />
Lernmedium besteht aus verknüpften, selektiv<br />
ansteuerbaren Dokumenten aus Text,<br />
Ton, Abbildungen, Video etc.<br />
Virtuelle Seminare:<br />
Nachbildung der Präsenzform in räumlich<br />
getrennten <strong>Lernumgebungen</strong>; Verteilung von<br />
a Vgl. ” Programmierter Unterricht“ (Kap. 2.2.1, S. 6).<br />
b Sacher (1990), S. 60.<br />
Bild, Ton und Lernmaterial über Datennetze.<br />
Drill-and-Practice:<br />
Übungsprogramme; Wissensfestigung durch<br />
Aufgabenlösen; Bsp.: Vokabeltrainer a .<br />
Tutorielle Programme:<br />
Lernsoftware ” . . . zeigt, erklärt, beschreibt,<br />
gibt Information vor, führt Lernkontrollen<br />
durch [. . . ], gibt die entsprechenden Rückmeldungen“<br />
b .<br />
Mikrowelten:<br />
Lernen in Modellsituationen; Gründe: Komplexitätsreduktion,<br />
Gefahrenvermeidung,<br />
Kostensenkung etc.<br />
Lernspiele:<br />
Lernsoftware, die versucht, die Faszinationskraft<br />
von Computerspielen zur Motivation<br />
der Lerner zu nutzen; beiläufiges Lernen.<br />
Abbildung 5.1: Typen von Lernsoftware (Auswahl)<br />
Durcheinander komplett. So bevorzugt bspw. Dittler die eher technische Einteilung in<br />
Computer-Based Training (CBT), Web-Based Training (WBT), Lernplattformen und virtuelle<br />
Seminare 3 , während andere Autoren 4 eine Einteilung nach methodischen Aspekten präferieren<br />
und zu Typen wie Drill-and-Practice, tutorielle Programme, Hypertext/Hypermedia,<br />
Mikrowelten, Lernspiele und interaktive <strong>Lernumgebungen</strong> gelangen. Einige dieser Formen<br />
stellt Abbildung 5.1 kurz vor.<br />
Mit E-Learning präsentiert sich keine völlig neue Form des Lernens. Die Typen orientieren<br />
sich mehr oder weniger stark an traditionellen Lernformen, verbessern oder virtualisieren<br />
sie. Als Weiterentwicklung des Buches können i.A. alle Formen <strong>hypermedialer</strong> <strong>Lernumgebungen</strong><br />
und damit auch viele CBT und WBT angesehen werden; sie brechen mit der linearen<br />
Inhaltsstruktur von Büchern und erweitern sie um Medien wie Bewegtbild und Ton. Auch<br />
eine Verwandtschaft zum Lehrervortrag im Frontalunterricht lässt sich ihnen zuschreiben.<br />
Wie die zuvor Genannten bilden auch Drill-and-Practice und Tutorielle Programme klassische<br />
Unterrichtssituationen nach. Sie alle werden zu ” Frontalsoftware“ 5 , sobald die Aktivität<br />
der Lerner an Bedeutung verliert. Virtuelle Seminare verraten ihr Vorbild schon im Namen,<br />
und auch Lernspiele gab es bereits vor E-Learning. Die größte Innovation gelingt Lernum-<br />
3 Siehe Dittler (2003).<br />
4 Siehe z.B. Weidenmann (2001), 455ff u. Sacher (1990), S. 59ff .<br />
5 Ballin und Brater (1996), S. 26.<br />
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