Didaktische Konzepte hypermedialer Lernumgebungen: Umsetzung ...
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6 <strong>Konzepte</strong> <strong>hypermedialer</strong> Lehre<br />
Ergänzende Lehr-Lern-Formen: Übungen und Tests<br />
Erst das Üben erschließt den Lerngegenstand vollständig. 48 Es dient zum Einen der Festigung<br />
des Erlernten, soll also die Abrufbarkeit und die Anwendbarkeit des Lernstoffs sichern,<br />
zum Anderen dient es der Selbstkontrolle des Lerners. Übungen zur Selbstkontrolle werden<br />
insbesondere in <strong>Lernumgebungen</strong> mit geringer Interaktivität häufig eingestreut, da dort die<br />
Aufmerksamkeit des Lerners schnell abschweift. Durch die Beantwortung der meist auf Inhaltswiedergabe<br />
ausgerichteten Fragen erkennt der Lerner rasch, ob er aufmerksam gelernt<br />
hat. 49<br />
Übungen zur Festigung variieren in der Durchführung je nach Art des Wissens: Sie unterscheiden<br />
sich je nachdem, ob auswendig gelernt, Fähigkeiten erprobt, abstrakte Regeln<br />
angewendet, Situationen eingeschätzt oder Abläufe geplant werden sollen. Die Übungssituation<br />
richtet sich i.A. jedoch nach der späteren Anwendungssituation, da nur bei gewisser<br />
Ähnlichkeit von Lern- und Einsatzsituation ein erfolgreicher Transfer stattfinden kann. 50<br />
Dies begründet auch die Forderung nach vielfältig gestalteten Übungsgelegenheiten. Die<br />
Übungen sollten sich jedoch auch an den Wünschen und Erfahrungen der Lerner orientieren,<br />
um anschlussfähig zu sein und motivierend zu wirken 51 .<br />
Ob und wie oft der Lerner übt, sollte ihm freigestellt bleiben, da der Verlust der Selbstkontrolle<br />
über den Lernprozess demotivierend wirken kann. 52 Anders sieht es bei Tests aus,<br />
die in Inhalt und Durchführung zwar normalen Übungen ähneln, die jedoch der Lerner i.A.<br />
nicht beliebig oft wiederholen oder gar auslassen darf. Sie dienen der Bewertung der Lernleistung<br />
und sind insbesondere in der beruflichen Weiterbildung vonseiten der Lerner wie<br />
vonseiten der Lehrer gewünscht: für den Einen als Qualifikationsnachweis, für den Anderen<br />
zur Sicherung eines gewissen Leistungsstandards der Ausbildung 53 .<br />
Die automatische Bewertung der Test- und Übungsergebnisse stellt eines der größten<br />
Probleme von Lernsoftware dar, da sich komplexe oder gar kreative Lösungen gegenwärtig<br />
nur eingeschränkt algorithmisch auswerten lassen. Zu diesem Zweck müsste die Software<br />
die Übungslösung in ein maschinenverarbeitbares Modell transformieren und dieses<br />
anschließend interpretieren und bewerten. Ohne signifikante Fortschritte im Bereich der<br />
Verarbeitung natürlicher Sprache und der künstlichen Intelligenz wird Lernsoftware auch<br />
in Zukunft ein eingeschränkter Übungspartner 54 bleiben.<br />
Tatsächlich bestimmen gegenwärtig häufiger technische Einschränkungen die Übungsgestaltung<br />
als didaktische Anforderungen. Die Handlungsmöglichkeiten des Lerners beschränken<br />
sich meist auf die Auswahl einer Antwort aus mehreren vorgegebenen (Multiple-<br />
Choice) oder auf Einzelworteingaben, um den Implementationsaufwand der Software gering<br />
zu halten. Wo sich solche Interaktionsformen kaum vermeiden lassen, bspw. in rein HTMLbasierten<br />
Hypermedia-Systemen, sollte der Entwickler zumindest darauf achten, dass die<br />
Übungen nicht in wahlloses Herumprobieren ausarten oder – ein anderes Extrem – die<br />
48<br />
Vgl. Meyer (1987), S. 171.<br />
49<br />
Diese Art der Lehrgestaltung entstammt dem Programmierten Unterricht.<br />
50<br />
Vgl. Gage und Berliner (1996), S. 332f .<br />
51<br />
Vgl. Meyer (1987), S. 169f , siehe auch Bedeutung von Lernzielen“ (Kap. 4.2.5, S. 22).<br />
52 ”<br />
Vgl. Prenzel (1997), S. 35f .<br />
53<br />
Vgl. Ballin und Brater (1996), S. 163.<br />
54<br />
Zum Beispiel Vokabeltrainer, Rechenübungen etc.<br />
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