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Didaktische Konzepte hypermedialer Lernumgebungen: Umsetzung ...

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5 Softwareunterstütztes Lernen<br />

<strong>Lernumgebungen</strong> / Lernziele<br />

Simulation, Mikrowelt<br />

(unparametrisiert)<br />

Simulation, Mikrowelt<br />

(parametrisiert)<br />

Tutorielle Programme<br />

Drill & Practice<br />

Visualisierung,<br />

Präsentation<br />

entwickeln<br />

handeln<br />

entdecken<br />

verstehen<br />

entscheiden<br />

auswählen<br />

anwenden<br />

nachahmen<br />

rezipieren<br />

erinnern<br />

Fakten,<br />

kontextfreie<br />

Regeln<br />

Lerninhalte<br />

kontextkomple- Gestalt-, ProblemabhängigexeSituaMusterlösung<br />

Regeln tionenerkennung Lehrstrategien<br />

betreuen, kooperieren (Coach)<br />

beobachten, helfen (Tutor)<br />

lehren, erklären (Lehrer)<br />

Abbildung 5.2: Einordnung hypermedialen Lernens in das heuristische Lernmodell nach Baumgartner<br />

und Payr (1999), S. 142<br />

Reihenfolge durcharbeiten möchte. Da seine Interessen den Lernprozess leiten, kann mit<br />

hoher Aufmerksamkeit und guter Verarbeitungstiefe gerechnet werden. Je weniger Entdeckungsmöglichkeiten<br />

die Lernumgebung bietet, je stärker sie also den Lerner auf einen<br />

Lernpfad zwingt, desto mehr ähnelt das Lernen dem Büffeln mit einem Lehrbuch – mit<br />

u.U. katastrophalen Auswirkungen auf Aufmerksamkeit und Motivation.<br />

Hypermediale <strong>Lernumgebungen</strong> eröffnen dem Lerner kaum Anwendungsmöglichkeiten im<br />

Sinne handlungsorientierten Lernens für seine erworbenen Kenntnisse. Es droht die Gefahr,<br />

träges Wissen zu erwerben. Die geringe Handlungsorientierung beschränkt die Einsatzgebiete<br />

<strong>hypermedialer</strong> <strong>Lernumgebungen</strong> vornehmlich auf das Erlernen von Grundlagenwissen.<br />

Andere, ergänzend eingesetzte Lernformen sollten diese Mängel im Anwendungsbereich<br />

ausgleichen. Sowohl softwareunterstützte Lernformen mit hohem Interaktivitätsgrad wie<br />

Simulationen als auch Präsenzformen wie Praktika kommen hierfür in Frage. Die Abbildung<br />

5.2 veranschaulicht dies und weist hypermedialen <strong>Lernumgebungen</strong> einen Platz im<br />

Lernmodell von Baumgartner und Payr zu 41 .<br />

5.4 Zusammenfassung<br />

Der Begriff E-Learning umfasst sehr verschiedenartige softwareunterstützte Lernformen.<br />

Die Entscheidung für oder wider E-Learning und für oder wider einen Lernsoftwaretyp<br />

muss wohlüberlegt erfolgen. Denn E-Learning eröffnet zwar interessante Perspektiven des<br />

41 Die Grenzen verlaufen natürlich nicht so scharf, wie es die Abbildung nahe legt, denn die oben (S. 30)<br />

erwähnte Einbettbarkeit beliebiger Softwaretypen in Hypermedia macht die Grenzen fließend. Gleiches<br />

gilt für den Grad der Instruktion: Typische Hypermedia-<strong>Lernumgebungen</strong> enthalten keine tutorielle<br />

Komponente, der Lerner arbeitet also mit einem Lerntext, entsprechende instruktive Elemente können<br />

jedoch integriert werden (siehe ” Betreuung“, Kap. 6.3.3, S. 54).<br />

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