Didaktische Konzepte hypermedialer Lernumgebungen: Umsetzung ...
Didaktische Konzepte hypermedialer Lernumgebungen: Umsetzung ...
Didaktische Konzepte hypermedialer Lernumgebungen: Umsetzung ...
Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
5 Softwareunterstütztes Lernen<br />
<strong>Lernumgebungen</strong> / Lernziele<br />
Simulation, Mikrowelt<br />
(unparametrisiert)<br />
Simulation, Mikrowelt<br />
(parametrisiert)<br />
Tutorielle Programme<br />
Drill & Practice<br />
Visualisierung,<br />
Präsentation<br />
entwickeln<br />
handeln<br />
entdecken<br />
verstehen<br />
entscheiden<br />
auswählen<br />
anwenden<br />
nachahmen<br />
rezipieren<br />
erinnern<br />
Fakten,<br />
kontextfreie<br />
Regeln<br />
Lerninhalte<br />
kontextkomple- Gestalt-, ProblemabhängigexeSituaMusterlösung<br />
Regeln tionenerkennung Lehrstrategien<br />
betreuen, kooperieren (Coach)<br />
beobachten, helfen (Tutor)<br />
lehren, erklären (Lehrer)<br />
Abbildung 5.2: Einordnung hypermedialen Lernens in das heuristische Lernmodell nach Baumgartner<br />
und Payr (1999), S. 142<br />
Reihenfolge durcharbeiten möchte. Da seine Interessen den Lernprozess leiten, kann mit<br />
hoher Aufmerksamkeit und guter Verarbeitungstiefe gerechnet werden. Je weniger Entdeckungsmöglichkeiten<br />
die Lernumgebung bietet, je stärker sie also den Lerner auf einen<br />
Lernpfad zwingt, desto mehr ähnelt das Lernen dem Büffeln mit einem Lehrbuch – mit<br />
u.U. katastrophalen Auswirkungen auf Aufmerksamkeit und Motivation.<br />
Hypermediale <strong>Lernumgebungen</strong> eröffnen dem Lerner kaum Anwendungsmöglichkeiten im<br />
Sinne handlungsorientierten Lernens für seine erworbenen Kenntnisse. Es droht die Gefahr,<br />
träges Wissen zu erwerben. Die geringe Handlungsorientierung beschränkt die Einsatzgebiete<br />
<strong>hypermedialer</strong> <strong>Lernumgebungen</strong> vornehmlich auf das Erlernen von Grundlagenwissen.<br />
Andere, ergänzend eingesetzte Lernformen sollten diese Mängel im Anwendungsbereich<br />
ausgleichen. Sowohl softwareunterstützte Lernformen mit hohem Interaktivitätsgrad wie<br />
Simulationen als auch Präsenzformen wie Praktika kommen hierfür in Frage. Die Abbildung<br />
5.2 veranschaulicht dies und weist hypermedialen <strong>Lernumgebungen</strong> einen Platz im<br />
Lernmodell von Baumgartner und Payr zu 41 .<br />
5.4 Zusammenfassung<br />
Der Begriff E-Learning umfasst sehr verschiedenartige softwareunterstützte Lernformen.<br />
Die Entscheidung für oder wider E-Learning und für oder wider einen Lernsoftwaretyp<br />
muss wohlüberlegt erfolgen. Denn E-Learning eröffnet zwar interessante Perspektiven des<br />
41 Die Grenzen verlaufen natürlich nicht so scharf, wie es die Abbildung nahe legt, denn die oben (S. 30)<br />
erwähnte Einbettbarkeit beliebiger Softwaretypen in Hypermedia macht die Grenzen fließend. Gleiches<br />
gilt für den Grad der Instruktion: Typische Hypermedia-<strong>Lernumgebungen</strong> enthalten keine tutorielle<br />
Komponente, der Lerner arbeitet also mit einem Lerntext, entsprechende instruktive Elemente können<br />
jedoch integriert werden (siehe ” Betreuung“, Kap. 6.3.3, S. 54).<br />
32