Didaktische Konzepte hypermedialer Lernumgebungen: Umsetzung ...
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6.3 Beziehungen<br />
Lernziele aufklären, er muss die Lehrinhalte vermitteln, festigen und die Anwendbarkeit<br />
des Gelernten sichern sowie den Lernerfolg überprüfen; er muss die Arbeitsfähigkeit der<br />
Lerngemeinschaft sichern und übernimmt diverse organisatorische Funktionen. 115<br />
Lernsoftware ist häufig Material und Werkzeug zum selbständigen Lernen, d.h. kein Lehrer<br />
begleitet den eigentlichen Lernprozess. Das birgt Schwierigkeiten, denn der Bedarf an<br />
Lehrerunterstützung besteht nichtsdestotrotz. Zudem ändern sich Art und Grad der benötigten<br />
Hilfe auf dem Weg vom Einsteiger zum Experten: Während der Lehrer auf niedrigen<br />
Erfahrungsstufen häufig noch stark ins Lerngeschehen eingreift und viel erklärt, tritt er auf<br />
höheren Erfahrungsstufen immer mehr zurück, überlässt den Lernern die Kontrolle und<br />
greift nur noch selten ein. 116 Hinzu kommt, dass der Lehrer sich kontinuierlich dem sich<br />
wandelnden Unterstützungsbedarf der zunehmend erfahrener werdenden Lerner anpassen<br />
muss. 117 Unzweifelhaft stellt die Lernerbetreuung eines der großen Probleme softwareunterstützten<br />
Unterrichts dar, da Software kaum als Lehrerersatz taugt 118 .<br />
Die nächstliegende Lösung des Betreuungsproblems bleibt weiterhin, die Unterstützung<br />
durch menschliche Lehrkräfte anzubieten. Die Lernsoftware nennt bspw. Ansprechpartner,<br />
an die sich Lerner bei akuten Schwierigkeiten persönlich oder auf elektronischem Wege, z.B.<br />
per E-Mail oder in Diskussionsforen, wenden können. Weiterhin sollte der gemischte Einsatz<br />
von softwareunterstütztem Lernen und Präsenzlernen (Blended Learning) in Betracht<br />
gezogen werden. Auch regelmäßige ” virtuelle Treffen“ mittels synchroner Kommunikationswerkzeuge<br />
verbessern bei verteilter Lernerschaft die Betreuungssituation. Ein weiteres Feld,<br />
das man häufig besser menschlicher Betreuung überlässt, ist die Auswertung der Lernergebnisse,<br />
nicht zuletzt, da komplexere oder gar kreative Lösungen sich algorithmisch kaum<br />
bewerten lassen: Software versteht nicht; sie kann daher nicht in gleicher Weise Lernschwierigkeiten<br />
entdecken, wie ein Mensch es vermag, der auch kontroverse Meinungen und eigene<br />
Fehler akzeptieren kann.<br />
Einen weit aufwendigeren Lösungsversuch unternimmt adaptive Lernsoftware. Aus dem<br />
Forschungsbereich der künstlichen Intelligenz stammend, baut adaptive Lernsoftware ein<br />
Modell des Lerners und der Lernumgebung auf, aus dem sie Lehrhandlung abzuleiten versucht.<br />
Das Lernermodell errechnet die Software, die verglichen mit menschlichen Lehrern<br />
fast taub und blind ist, aus messbarem Lernverhalten, häufig dem Abschneiden bei Tests,<br />
dem gewählten Lernweg oder der Verweildauer pro Lernschritt. Doch selbst adaptive <strong>Lernumgebungen</strong><br />
können nur in geringem Ausmaß Einfluss auf didaktische Handlungsfelder,<br />
z.B. auf die Inhalts- oder Methodenbestimmung, nehmen, da jede Form von Anpassung<br />
einen Produktionsaufwand im Vorfeld verlangt. Anders als in klassischen Unterrichtssituationen,<br />
in denen der Lehrer mit Wissen und Improvisationsfähigkeit unmittelbar die Lehre<br />
gestaltet, müssen die Entwickler von Lernsoftware jede Lehrmaßnahme im Vorfeld planen<br />
und das Lernverhalten vorausahnen. Die Lehrhandlungen adaptiver Software beschränken<br />
sich daher meist auf die Auswahl und Anordnung kleinerer Versatzstücke, bspw. vorbereiteter<br />
Erklärungen oder Übungen. 119<br />
Lernsoftware kann gleichsam hypermedial und adaptiv sein, denn beide Eigenschaften<br />
115 Vgl. Leutner (2002), S. 117 u. Jank und Meyer (2002), S. 42.<br />
116 Vgl. ” Vom Neuling zum Experten“ (Kap. 3.3, S. 14).<br />
117 Vgl. Leutner (2002), S. 115f .<br />
118 Vgl. ” E-Learning: Nachteile und die Konsequenzen“ (Kap. 5.2.2 u. 5.2.3, S. 28ff ).<br />
119 Siehe Schulmeister (2002a), Kap. 6 und Leutner (2002).<br />
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