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Didaktische Konzepte hypermedialer Lernumgebungen: Umsetzung ...

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6.3 Beziehungen<br />

Lernziele aufklären, er muss die Lehrinhalte vermitteln, festigen und die Anwendbarkeit<br />

des Gelernten sichern sowie den Lernerfolg überprüfen; er muss die Arbeitsfähigkeit der<br />

Lerngemeinschaft sichern und übernimmt diverse organisatorische Funktionen. 115<br />

Lernsoftware ist häufig Material und Werkzeug zum selbständigen Lernen, d.h. kein Lehrer<br />

begleitet den eigentlichen Lernprozess. Das birgt Schwierigkeiten, denn der Bedarf an<br />

Lehrerunterstützung besteht nichtsdestotrotz. Zudem ändern sich Art und Grad der benötigten<br />

Hilfe auf dem Weg vom Einsteiger zum Experten: Während der Lehrer auf niedrigen<br />

Erfahrungsstufen häufig noch stark ins Lerngeschehen eingreift und viel erklärt, tritt er auf<br />

höheren Erfahrungsstufen immer mehr zurück, überlässt den Lernern die Kontrolle und<br />

greift nur noch selten ein. 116 Hinzu kommt, dass der Lehrer sich kontinuierlich dem sich<br />

wandelnden Unterstützungsbedarf der zunehmend erfahrener werdenden Lerner anpassen<br />

muss. 117 Unzweifelhaft stellt die Lernerbetreuung eines der großen Probleme softwareunterstützten<br />

Unterrichts dar, da Software kaum als Lehrerersatz taugt 118 .<br />

Die nächstliegende Lösung des Betreuungsproblems bleibt weiterhin, die Unterstützung<br />

durch menschliche Lehrkräfte anzubieten. Die Lernsoftware nennt bspw. Ansprechpartner,<br />

an die sich Lerner bei akuten Schwierigkeiten persönlich oder auf elektronischem Wege, z.B.<br />

per E-Mail oder in Diskussionsforen, wenden können. Weiterhin sollte der gemischte Einsatz<br />

von softwareunterstütztem Lernen und Präsenzlernen (Blended Learning) in Betracht<br />

gezogen werden. Auch regelmäßige ” virtuelle Treffen“ mittels synchroner Kommunikationswerkzeuge<br />

verbessern bei verteilter Lernerschaft die Betreuungssituation. Ein weiteres Feld,<br />

das man häufig besser menschlicher Betreuung überlässt, ist die Auswertung der Lernergebnisse,<br />

nicht zuletzt, da komplexere oder gar kreative Lösungen sich algorithmisch kaum<br />

bewerten lassen: Software versteht nicht; sie kann daher nicht in gleicher Weise Lernschwierigkeiten<br />

entdecken, wie ein Mensch es vermag, der auch kontroverse Meinungen und eigene<br />

Fehler akzeptieren kann.<br />

Einen weit aufwendigeren Lösungsversuch unternimmt adaptive Lernsoftware. Aus dem<br />

Forschungsbereich der künstlichen Intelligenz stammend, baut adaptive Lernsoftware ein<br />

Modell des Lerners und der Lernumgebung auf, aus dem sie Lehrhandlung abzuleiten versucht.<br />

Das Lernermodell errechnet die Software, die verglichen mit menschlichen Lehrern<br />

fast taub und blind ist, aus messbarem Lernverhalten, häufig dem Abschneiden bei Tests,<br />

dem gewählten Lernweg oder der Verweildauer pro Lernschritt. Doch selbst adaptive <strong>Lernumgebungen</strong><br />

können nur in geringem Ausmaß Einfluss auf didaktische Handlungsfelder,<br />

z.B. auf die Inhalts- oder Methodenbestimmung, nehmen, da jede Form von Anpassung<br />

einen Produktionsaufwand im Vorfeld verlangt. Anders als in klassischen Unterrichtssituationen,<br />

in denen der Lehrer mit Wissen und Improvisationsfähigkeit unmittelbar die Lehre<br />

gestaltet, müssen die Entwickler von Lernsoftware jede Lehrmaßnahme im Vorfeld planen<br />

und das Lernverhalten vorausahnen. Die Lehrhandlungen adaptiver Software beschränken<br />

sich daher meist auf die Auswahl und Anordnung kleinerer Versatzstücke, bspw. vorbereiteter<br />

Erklärungen oder Übungen. 119<br />

Lernsoftware kann gleichsam hypermedial und adaptiv sein, denn beide Eigenschaften<br />

115 Vgl. Leutner (2002), S. 117 u. Jank und Meyer (2002), S. 42.<br />

116 Vgl. ” Vom Neuling zum Experten“ (Kap. 3.3, S. 14).<br />

117 Vgl. Leutner (2002), S. 115f .<br />

118 Vgl. ” E-Learning: Nachteile und die Konsequenzen“ (Kap. 5.2.2 u. 5.2.3, S. 28ff ).<br />

119 Siehe Schulmeister (2002a), Kap. 6 und Leutner (2002).<br />

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