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Didaktische Konzepte hypermedialer Lernumgebungen: Umsetzung ...

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6 <strong>Konzepte</strong> <strong>hypermedialer</strong> Lehre<br />

die Anwendbarkeit einer Regel als Gegenbeispiel ein oder demonstrieren deren Gültigkeit<br />

in Form von Anwendungsbeispielen. Untersuchungen bestätigen den förderlichen Einfluss<br />

von Beispielen auf das Erlernen von Fakten- wie von Handlungswissen. Bei ihrer Vorbereitung<br />

sollten die Erkenntnisse der Transferforschung, bspw. bezüglich der Authentizität 135 ,<br />

beachtet werden. 136<br />

6.4.2 Mediengestaltung<br />

Lerninhalte multimedial, -codal und -modal – kurz: als Multimedia – anzubieten, galt lange<br />

Zeit als einer der Erfolgsgaranten softwareunterstützter Lernformen. 137 Auch wenn die<br />

aktuelle Forschung dies zurückweist, kommt dennoch der Mediengestaltung eine zentrale<br />

Rolle bei der Entwicklung von Lernsoftware zu, denn anders als der Präsenzunterricht,<br />

der auch ohne Medien auskommen kann, zwingen die technischen Rahmenbedingungen des<br />

E-Learnings zur Bindung der Inhalte an Medien. Entsprechend sorgfältig muss die Vorbereitung<br />

des Medieneinsatzes erfolgen. Stets sollten Medien entsprechend ihrer didaktischen<br />

Funktion und ihrer Eignung zur Präsentation der jeweiligen Inhalte ausgewählt werden. Die<br />

Mediengestaltung versucht, dem Lerner die Aufnahme und Verarbeitung der dargestellten<br />

Inhalte zu erleichtern. Die Grundprinzipien der Mediengestaltung lauten Funktionalität,<br />

Einfachheit und Konsistenz. 138<br />

Lernsoftware übertrifft gedruckte Lernmedien durch die Einbeziehung des auditiven Sinneskanals,<br />

durch die Überwindung der Unveränderlichkeit der Darstellung mittels Bewegtbildern<br />

und durch die Möglichkeit zur Interaktion 139 mit dem Lerngegenstand. 140 Sie dient<br />

dem Lerner als kognitives Werkzeug 141 .<br />

Die erhoffte Attraktivität der Neuen Medien auf die Lerner hat die Forscher in den<br />

Anfangsjahren des ” Multimedia-Zeitalters“ berauscht. Doch eine herausragend lernförderliche<br />

Wirkung lässt sich bisher nicht nachweisen – schlimmer noch: Untersuchungen weisen<br />

auf drohende Verschlechterungen der Lernleistung durch ” leichte Medien“ hin: Die Lerner<br />

tendieren zu geringerer Aufmerksamkeit, sie konsumieren, anstatt zu lernen – eine Art<br />

Couch-Potatoe-Effekt. 142 Es muss allerdings betont werden, dass es sich bei diesem Problem<br />

nicht um ein Spezifikum softwareunterstützten Lernens handelt, sondern um eines, das jedes<br />

Lernmedium betrifft. Die Aufmerksamkeit des Lerners und die Tiefe der Verarbeitung<br />

verbessern sich, wenn er stets die Lernziele im Auge behält, wenn er die Gelegenheit erhält,<br />

über seinen Lernprozess zu reflektieren und sein Wissen zu artikulieren und wenn er aktiv<br />

ins Geschehen eingreifen darf, anstatt nur passiv zu rezipieren. 143<br />

Dieser Text betrachtet die Mediengestaltung auf drei Komplexitätsstufen: der Stufe der<br />

Einzelmedien wie Text, Abbildung oder Video, der Stufe des Medienverbundes, bspw. in<br />

Form bebilderter Texte, sowie der Stufe des Gesamtsoftwaresystems. Die vorliegende Ar-<br />

135 Vgl. ” Eigenschaften moderner <strong>Lernumgebungen</strong>“ (Kap. 3.2, S. 13).<br />

136 Siehe Reimann (1997), Kap. 1 u. 2.<br />

137 Siehe ” Komplexität des Multimediabegriffs“ und ” Multimedia-Mythos“ (Kap. 5.3, S. 31).<br />

138 Siehe Ballstaedt (1997), Kap. 2.<br />

139 Siehe ” Interaktivität“ (Kap. 6.1.1, S. 35).<br />

140 Vgl. Weidenmann (2002a), S. 93.<br />

141 Vgl. Schulmeister (2002a), S. 67.<br />

142 Vgl. Weidenmann (2001), S. 426f .<br />

143 Vgl. Ballstaedt (1997), S. 215f u. 224f .<br />

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