Didaktische Konzepte hypermedialer Lernumgebungen: Umsetzung ...
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6 <strong>Konzepte</strong> <strong>hypermedialer</strong> Lehre<br />
die Anwendbarkeit einer Regel als Gegenbeispiel ein oder demonstrieren deren Gültigkeit<br />
in Form von Anwendungsbeispielen. Untersuchungen bestätigen den förderlichen Einfluss<br />
von Beispielen auf das Erlernen von Fakten- wie von Handlungswissen. Bei ihrer Vorbereitung<br />
sollten die Erkenntnisse der Transferforschung, bspw. bezüglich der Authentizität 135 ,<br />
beachtet werden. 136<br />
6.4.2 Mediengestaltung<br />
Lerninhalte multimedial, -codal und -modal – kurz: als Multimedia – anzubieten, galt lange<br />
Zeit als einer der Erfolgsgaranten softwareunterstützter Lernformen. 137 Auch wenn die<br />
aktuelle Forschung dies zurückweist, kommt dennoch der Mediengestaltung eine zentrale<br />
Rolle bei der Entwicklung von Lernsoftware zu, denn anders als der Präsenzunterricht,<br />
der auch ohne Medien auskommen kann, zwingen die technischen Rahmenbedingungen des<br />
E-Learnings zur Bindung der Inhalte an Medien. Entsprechend sorgfältig muss die Vorbereitung<br />
des Medieneinsatzes erfolgen. Stets sollten Medien entsprechend ihrer didaktischen<br />
Funktion und ihrer Eignung zur Präsentation der jeweiligen Inhalte ausgewählt werden. Die<br />
Mediengestaltung versucht, dem Lerner die Aufnahme und Verarbeitung der dargestellten<br />
Inhalte zu erleichtern. Die Grundprinzipien der Mediengestaltung lauten Funktionalität,<br />
Einfachheit und Konsistenz. 138<br />
Lernsoftware übertrifft gedruckte Lernmedien durch die Einbeziehung des auditiven Sinneskanals,<br />
durch die Überwindung der Unveränderlichkeit der Darstellung mittels Bewegtbildern<br />
und durch die Möglichkeit zur Interaktion 139 mit dem Lerngegenstand. 140 Sie dient<br />
dem Lerner als kognitives Werkzeug 141 .<br />
Die erhoffte Attraktivität der Neuen Medien auf die Lerner hat die Forscher in den<br />
Anfangsjahren des ” Multimedia-Zeitalters“ berauscht. Doch eine herausragend lernförderliche<br />
Wirkung lässt sich bisher nicht nachweisen – schlimmer noch: Untersuchungen weisen<br />
auf drohende Verschlechterungen der Lernleistung durch ” leichte Medien“ hin: Die Lerner<br />
tendieren zu geringerer Aufmerksamkeit, sie konsumieren, anstatt zu lernen – eine Art<br />
Couch-Potatoe-Effekt. 142 Es muss allerdings betont werden, dass es sich bei diesem Problem<br />
nicht um ein Spezifikum softwareunterstützten Lernens handelt, sondern um eines, das jedes<br />
Lernmedium betrifft. Die Aufmerksamkeit des Lerners und die Tiefe der Verarbeitung<br />
verbessern sich, wenn er stets die Lernziele im Auge behält, wenn er die Gelegenheit erhält,<br />
über seinen Lernprozess zu reflektieren und sein Wissen zu artikulieren und wenn er aktiv<br />
ins Geschehen eingreifen darf, anstatt nur passiv zu rezipieren. 143<br />
Dieser Text betrachtet die Mediengestaltung auf drei Komplexitätsstufen: der Stufe der<br />
Einzelmedien wie Text, Abbildung oder Video, der Stufe des Medienverbundes, bspw. in<br />
Form bebilderter Texte, sowie der Stufe des Gesamtsoftwaresystems. Die vorliegende Ar-<br />
135 Vgl. ” Eigenschaften moderner <strong>Lernumgebungen</strong>“ (Kap. 3.2, S. 13).<br />
136 Siehe Reimann (1997), Kap. 1 u. 2.<br />
137 Siehe ” Komplexität des Multimediabegriffs“ und ” Multimedia-Mythos“ (Kap. 5.3, S. 31).<br />
138 Siehe Ballstaedt (1997), Kap. 2.<br />
139 Siehe ” Interaktivität“ (Kap. 6.1.1, S. 35).<br />
140 Vgl. Weidenmann (2002a), S. 93.<br />
141 Vgl. Schulmeister (2002a), S. 67.<br />
142 Vgl. Weidenmann (2001), S. 426f .<br />
143 Vgl. Ballstaedt (1997), S. 215f u. 224f .<br />
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