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Didaktische Konzepte hypermedialer Lernumgebungen: Umsetzung ...

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5 Softwareunterstütztes Lernen<br />

barkeit des Lernvorgangs gehört sicherlich dazu, denn softwareunterstütztes Lernen ist üblicherweise<br />

selbständiges Lernen. Der Lerner entscheidet selbst, welche Inhalte er wie oft<br />

und wie schnell durcharbeitet, möglicherweise geleitet von Hinweisen der Software. Diese<br />

kann sich auch, im Fall von adaptiver Lernsoftware, auf die Stärken und Schwierigkeiten<br />

des Benutzers einstellen und entsprechend Lehrinhalte auswählen. Das individuelle Lernen<br />

kommt insbesondere leistungsschwächeren und scheuen Lernern zugute, die in Präsenzveranstaltungen<br />

den Anschluss verlieren oder von forscheren Lernern übertönt würden 12 .<br />

Auch das multimediale Potential softwarebasierter <strong>Lernumgebungen</strong> kann didaktisch vorteilhaft<br />

wirken. Vorgänge, die zu schnell oder zu langsam ablaufen, die zu klein oder zu weit<br />

entfernt für eine direkte Beobachtung oder zu komplex sind, können mit Hilfe der Neuen<br />

Medien wirkungsvoll veranschaulicht werden. 13 Die Lerner können praxisnahe Erfahrungen<br />

auch auf Gebieten sammeln, in denen Fehler fatale Folgen nach sich ziehen könnten oder<br />

die nicht genügend Kapazitäten für Lernen am echten Lerngegenstand bieten, bspw. in der<br />

medizinischen Lehre 14 .<br />

Letztlich kann die Einbeziehung von E-Learning in die klassische Lehre die Lernkultur<br />

an sich verbessern. Bietet man nämlich für selbständiges Lernen geeignete Inhalte, bspw.<br />

Faktenwissen, als softwarebasierte Lerneinheiten an, können Präsenzphasen didaktisch wirkungsvoller<br />

genutzt werden, z.B. für Diskussionen oder praktische Arbeit. Die Lehrkräfte<br />

werden entlastet, und die Qualität der Lehre steigt. 15<br />

5.2.2 Nachteile<br />

Die schwerwiegendste Kritik an den neuen Lernformen zielt auf Defizite im sozialen Bereich.<br />

16 Eine der grundlegendsten Fähigkeiten des Menschen, Informationen mit Bedeutung<br />

zu versehen, zu verstehen – können Rechentechnik und Software gegenwärtig nicht nachahmen.<br />

Ein inhaltlich bedeutsamer Austausch zwischen Lernsoftware und dem Lerner, wie er<br />

zwischen Menschen durch gegenseitiges Verstehen verbaler und nonverbaler Zeichen möglich<br />

ist, bleibt damit ausgeschlossen. Als Konsequenz orientiert sich die Entwicklung von<br />

Lernsoftware stärker am technisch Machbaren als am didaktisch Sinnvollen. 17 Die Lerner<br />

bewegen sich in einer deterministischen Kleinstwelt. Nur auf die vom Konstrukteur<br />

der Lernwelt antizipierten Aktionen der Lerner kann die Software didaktisch angemessen<br />

reagieren, alles andere versteht sie als Fehleingabe. Den Handlungsspielraum des Lerners<br />

schränkt dies häufig ein.<br />

Ein weiterer Kritikpunkt begrenzt die oben postulierte Lernförderlichkeit softwarebasierter<br />

<strong>Lernumgebungen</strong>. Denn Selbsttätigkeit und Anonymität leisten leider auch dem<br />

Nichtlernen Vorschub. Lerner entschuldigen ihre Lernunlust mit ihrem vollem Terminkalender<br />

oder schieben technische Probleme als Ausrede vor. 18 Der Mangel an Kontakten von<br />

12 Vgl. Weidenmann (2001), S. 454.<br />

13 Vgl. Dittler (2003), S. 203.<br />

14 Vgl. Arnold (2003).<br />

15 Siehe Sacher (1990), Kap. 3.<br />

16 Vgl. a. a. O., S. 73ff .<br />

17 Die äußerst begrenzten Eingabemöglichkeiten bei Übungen und Tests, bspw. Fragen mit mehreren vorgegebenen<br />

Antwortmöglichkeiten (Multiple-Choice) oder Eingabe von Schlüsselworten, entspringen genau<br />

dieser Problematik.<br />

18 Vgl. Jechle (2003), S. 285f .<br />

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