Didaktische Konzepte hypermedialer Lernumgebungen: Umsetzung ...
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6.3 Beziehungen<br />
Chat Chat-Software wie Internet Relay Chat (IRC) ermöglicht textbasierte<br />
M→N-Kommunikation. Die Teilnehmer wählen unter verschiedenen Themenkanälen<br />
(Chat-Rooms) aus und schreiben kurze Botschaften an alle anderen zugeschalteten oder<br />
an ausgewählte Teilnehmer, gleichzeitig sehen sie die von Anderen über den Kanal<br />
gesendeten Nachrichten. Die rein textbasierten Chat-Anwendungen stellen vergleichsweise<br />
geringe Anforderungen an Rechentechnik, Datennetze und Medienkompetenz, was ihre<br />
Popularität begründen mag. Das Fehlen jeglicher Konversationssteuerung – niemand<br />
weiß, ob ein Anderer ebenfalls im gleichen Moment sendet – erschwert es, einen Bezug<br />
zwischen Einzelnachrichten herzustellen. Ab einer gewissen Gruppengröße kann kaum mehr<br />
diskutiert, sondern nur noch geschwatzt werden. Das muss durchaus kein Nachteil sein:<br />
In unterrichtsunabhängigen Chat-Rooms lernen die Mitglieder der virtuellen Gemeinschaft<br />
einander kennen und verbessern so den Gruppenzusammenhalt.<br />
Shared Applications Beide zuvor genannten Kommunikationswerkzeuge eignen sich gut,<br />
um kooperative Arbeit zu koordinieren, insbesondere wenn zeitgleich gearbeitet und kommuniziert<br />
wird. So genannte Shared Applications 108 unterstützen dies in besonderer Weise:<br />
Die Benutzer bearbeiten zeitgleich mit der Software die selben Datensätze, wobei jeder<br />
i.A. die Änderungen der Anderen unmittelbar bemerkt. Auf so genannten White Boards<br />
bspw. konstruieren die Lerner gemeinsam Modelle wie Mind Maps oder Flussdiagramme.<br />
Jeder kann Modellelemente hinzufügen oder verändern, Beziehungen einzeichnen oder<br />
Beschriftungen hinzufügen. White Boards erfüllen damit in der verteilten Umgebung den<br />
gleichen Zweck wie ihre echten Pendants: kooperative Problemlösung und Ideenfindung<br />
(Brainstorming). Eine weitere interessante Variante der Shared Applications sind mehrbenutzertaugliche<br />
Simulationen und Lernspiele: Mit ihnen spielen Lerner vielfältige Szenarien<br />
des kooperativen, aber auch des konkurrierenden Miteinanders durch.<br />
Asynchrone Kommunikation<br />
Zeitversetzte Kommunikation kommt in besonderem Maße dem Wunsch nach Orts- und<br />
Zeitunabhängigkeit im E-Learning entgegen. Insbesondere bei über Zeitzonen hinaus verteilter<br />
Lernerschaft erweist sich synchrone Kommunikation schnell als unpraktikabel.<br />
Das Kommunikationsverhalten unterscheidet sich deutlich in zeitgleichen und zeitversetzten<br />
Szenarien. Synchrone Szenarien versuchen i.A., Kommunikation von Angesicht zu<br />
Angesicht nachzustellen. Die Nachrichten sind hier recht kurz, und die Sprecherrolle wechselt<br />
rasch. Die zeitliche Unabhängigkeit asynchroner Szenarien verhindert jedoch i.A. einen<br />
schnellen Wechsel der Sprecherrolle: Es können Stunden, aber auch Tage bis zu einer Antwort<br />
vergehen. Unter diesen Voraussetzungen kurze Nachrichten zu versenden, zöge die<br />
Konversation in die Länge. Daher werden in asynchronen Szenarien deutlich längere Nachrichten,<br />
die häufig mehrere Themen behandeln, ausgetauscht. 109<br />
Der Einsatz asynchroner Kommunikation scheint insbesondere in Situationen sinnvoll,<br />
die keine spontane Reaktion erfordern oder zulassen, bspw. weil sie zunächst Recherchen<br />
oder längeres Überlegen erfordern.<br />
108 Vgl. Schweizer (2003), S. 229f .<br />
109 Vgl. Hesse, Garsoffky und Hron (2002), S. 288f .<br />
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