Didaktische Konzepte hypermedialer Lernumgebungen: Umsetzung ...
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7.2 Konzeption der Lerneinheit<br />
– zu Wort. Nach Meinung des Autors wirken Hinweise an den Lerner so freundlicher und<br />
weniger ” den Zeigefinger erhebend“. Das Bildchen der Löwin dient gleichsam als Blickfang.<br />
Dem Lerner steht es frei, seinen Lernweg selbst zu bestimmen. Selbständige Lerner wählen<br />
zielorientiert-entdeckend oder assoziativ-herumstöbernd unter den vielfältig verknüpften<br />
Knoten des Lernmoduls aus. Verschiedene Einstiegspunkte und Suchmöglichkeiten erleichtern<br />
ihnen den Einstieg entsprechend ihrer Interessen. Weniger selbständige Lerner<br />
können den vorgefertigten Lernpfaden folgen.<br />
7.2.5 Methoden<br />
Die Interaktivität der Lerneinheit bleibt – wie häufig bei hypermedialen Lernangeboten –<br />
auf geringem Niveau. Sie beschränkt sich auf die Wahl des Lernwegs, die Ablaufsteuerung<br />
von Animationen und auf einige simple Eingaben bei Übungen.<br />
Für die drei idealen Lehr-Lern-Formen <strong>hypermedialer</strong> Lehre 55 – Recherchieren, Publizieren<br />
und Diskutieren – kann die Lerneinheit bestenfalls Grundlagen schaffen. Ohne Unterstützung<br />
des sozialen Lernens durch die technische Umgebung bleiben die Lehr-Lern-Formen<br />
Publizieren und Diskutieren indes den Präsenzphasen vorbehalten. Ohne diese beiden<br />
zielschaffenden Formen wiederum kann die Lerneinheit nicht zur Recherche auffordern, sie<br />
kann ihr lediglich als Material dienen. Das E-Learning-Angebot steht damit in der Wichtigkeit<br />
hinter den Präsenzphasen zurück. In ihnen müssen Projekte angeboten und betreut<br />
sowie Themen behandelt werden, die Kenntnisse der UML fordern, und sie müssen den<br />
Lerner auf die Lerneinheit aufmerksam machen.<br />
Die Lerneinheit versucht trotz dieser Schwächen, den Lerner zum entdeckenden Lernen<br />
zu ermutigen. Er findet ein stark vernetztes Informationsangebot mit präzise ausgezeichneten<br />
Verweisen vor. Immer wieder erwähnt die Lerneinheit bewusst Themen, die dem Lerner<br />
unbekannt sind und die nicht zum Lernpfad gehören, bspw. indem sie UML-Modellelemente<br />
anderer Lernpfade verwendet. Auf diese Weise provoziert und motiviert sie ihn, den Lernpfad<br />
zu verlassen und selbständig auf Entdeckungsreise zu gehen. Da alle unbekannten<br />
Inhalte mit den erklärenden Dokumenten verknüpft sind, fällt dem Lerner das Erforschen<br />
der Lernumgebung leicht.<br />
Der Kritikpunkt, dass das technisch Mögliche die Lerneraktivitäten bestimmt, trifft auch<br />
auf das UML-Lernmodul zu. Die Übungen offerieren, was mit HTML-Mitteln dargestellt<br />
und mit Java-Skript ausgewertet werden kann, meist also Variationen des Schemas Fragen<br />
mit vorgegebenen Antwortalternativen (Multiple-Choice). Der Anforderungsgrad dieser<br />
Aufgaben liegt zwischen Wissensabfrage, bspw. Ausdrucksmittel zu identifizieren, und sehr<br />
einfachen Anwendungen, bspw. fehlende Modellelemente zu ergänzen. 56 Die Aufgabentypen<br />
entsprechen nicht der Forderung nach komplexen und authentischen Problemen. Sie<br />
helfen dem Lerner bestenfalls zu erkennen, dass er die Lerneinheit nicht aufmerksam genug<br />
durchgearbeitet hat.<br />
Anspruchsvolle Übungen im Sinne fruchtbarer <strong>Lernumgebungen</strong> stellt die Lerneinheit in<br />
Form von Arbeitsaufgaben. 57 Sie fordern den Lerner bspw. zur Modellierung schriftlich for-<br />
zu lassen.<br />
55 Siehe ” Lehr-Lern-Formen <strong>hypermedialer</strong> Lehre“ (Kap. 6.1.3, S. 39).<br />
56 In der prototypischen <strong>Umsetzung</strong> noch nicht enthalten!<br />
57 In der prototypischen <strong>Umsetzung</strong> noch nicht enthalten!<br />
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