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Algorithmes de la morphologie mathématique pour - Pastel - HAL

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<strong>Algorithmes</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>morphologie</strong> <strong>mathématique</strong> <strong>pour</strong> les architectures orientées fluxJaromír BRAMBORApplicationGPPFrontière GPP-GPUAPI(DirectX ou OpenGL)3D API comman<strong>de</strong>s et donnéesComman<strong>de</strong>s et le flux <strong>de</strong>s données <strong>pour</strong> le GPUInterprétation<strong>de</strong>s comman<strong>de</strong>sdans le GPUFlux <strong>de</strong>s vertexGPUUnité <strong>de</strong> gestion du GPU(configuration <strong>de</strong>s blocs du pipeline graphique)Programme,paramètres globauxContrôlePolygones, lignes, pointsContrôleVertex transformésFragments rastérisésProgramme,paramètres globauxFragments transformésVertexprocesseurAssemb<strong>la</strong>ge<strong>de</strong>s primitivesRastérisationet interpo<strong>la</strong>tionFragmentprocesseurVertex texturesÉchantillonnageFragment texturesÉchantillonnageMémoire(textures, buffers, listes <strong>de</strong>s vertex)ContrôleRasteropérationsPixelsConfigurationdu frame bufferFrame bufferRen<strong>de</strong>r buffersSortie vidéoFIG. 3.18 : Schéma <strong>de</strong>s blocs du pipeline graphique52

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