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Algorithmes de la morphologie mathématique pour - Pastel - HAL

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Jaromír BRAMBOR3.4. MODÈLE STREAM DU CALCUL ET LES ARCHITECTURES ASSOCIÉESAddition <strong>de</strong>s éléments correspondant <strong>de</strong> 2 streams utilisant Brooktaille <strong>de</strong>s streams = 1000, type <strong>de</strong>s données = float 32 bitAvec transfertSans transfertMatérielGPP↔GPU (uniquement calcul)temps taux temps tauxms d’accélération ms d’accélérationGPP 0.75 1.0 0.73 1.0GPU OpenGL 0.19 3.9 0.09 8.1GPU DirectX9 0.19 3.9 0.09 8.1GPP = Intel Pentium 4 à 2.4 GHz single thread ; GPU = NVidia GeForce 6800 LE sur AGP4x.Exécuté en 5 séries <strong>de</strong> 1000 itérations, le temps présenté est le temps moyen <strong>pour</strong> 1 itération <strong>de</strong> <strong>la</strong>série <strong>la</strong> plus favorable.TAB. 3.3 : Résultats expérimentaux <strong>de</strong> l’opération addition sur les streams utilisant Brook <strong>pour</strong> l’exécutiondans le GPUPour illustrer ce point, regardons <strong>la</strong> tab. 3.3 où nous présentons les résultats d’expérimentation avecBrook. L’opération effectuée est une simple addition <strong>de</strong> <strong>de</strong>ux vecteurs <strong>de</strong> 1000 éléments dont le type estfloat <strong>de</strong> 32 bits. Les temps qui sont présentés dans ce tableau sont intéressants <strong>pour</strong> un calcul en virguleflottante car ici, nous obtenons un facteur d’accélération 3.9 si nous comparons l’exécution sur le GPUNVidia GeForce 6800 LE avec l’exécution plus lente sur le GPP Intel Pentium 4 à 2.4 GHz, single thread.Il est, en effet, possible d’utiliser Brook <strong>pour</strong> le calcul morphologique en adoptant son style <strong>de</strong> travailet les outils <strong>de</strong> développement. Mais il faut noter que <strong>pour</strong> pouvoir obtenir <strong>de</strong>s temps d’exécution encoreplus avantageux et notamment dans les algorithmes <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>morphologie</strong> <strong>mathématique</strong> qui travaillent avecles nombres entiers, il faut effectuer un travail différent <strong>de</strong> celui que Brook nous propose. Malgré ce<strong>la</strong>,Brook reste un outil <strong>de</strong> développement intéressant <strong>pour</strong> le traitement en stream et spécialement si nousvoulons être abstraits <strong>de</strong> l’architecture particulière <strong>de</strong>s GPU.3.4.6.2 Calcul <strong>de</strong> <strong>la</strong> synthèse <strong>de</strong>s images <strong>pour</strong> <strong>la</strong> morphologique <strong>mathématique</strong> sur les GPULe traitement morphologique <strong>de</strong>s images 2D que nous voulons effectuer avec le pipeline graphiquesur les GPU nous dicte précisément quel modèle <strong>mathématique</strong> nous allons utiliser. Nous n’allons pasutiliser <strong>la</strong> projection perspective <strong>de</strong> l’espace 3D à 2D car elle n’a pas d’utilité <strong>pour</strong> notre traitement. Enrevanche, nous allons utiliser <strong>la</strong> projection orthogonale qui constitue un <strong>de</strong>s mo<strong>de</strong>s standard <strong>de</strong> traitementsur les GPU. Également, les modèles géométriques que nous emploierons ne seront pas complexeset nous nous contenterons <strong>de</strong>s listes <strong>de</strong> certaines primitives géométriques, notamment point, ligne, rectangle,que nous allons utiliser comme les comman<strong>de</strong>s graphiques <strong>pour</strong> <strong>la</strong>ncer le calcul sur les zones <strong>de</strong>l’image.Ce fait est traduit dans notre traitement par l’absence d’utilisation explicite <strong>de</strong>s triangles, <strong>la</strong>rgementutiles dans le graphisme 3D. Les triangles sont utilisés, en effet, <strong>pour</strong> <strong>la</strong> simplification <strong>de</strong>s rectangles à<strong>de</strong>s formes géométriques <strong>de</strong> base où chaque rectangle est exprimé par <strong>de</strong>ux triangles non recouvrants.57

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