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per Dick, ciò che conta in un gioco di questo tipo è più una competenza<br />

spaziale e figurativa che non linguistica: più simile alla telepatia (→ poteri<br />

psi) che alla deduzione razionale.<br />

D’altra parte, telepati comparivano già in Lotteria dello spazio: e di<br />

telepati abbonda → I giocatori di Titano, altro romanzo di questo filone<br />

dickiano. Il gioco del Bluff è sostanzialmente un Monopoli in cui, oltre<br />

alle carte, si usa uno spinning device non meglio precisato (una specie di<br />

roulette) per far avanzare le pedine. Introdotto dai vug di Titano che<br />

occupano una Terra spopolata, esso, come il Minimax di Lotteria dello<br />

spazio, è strumento e simbolo di una società stratificata in senso feudale:<br />

infatti lo possono giocare solo i bindmen, i proprietari di intere città e<br />

contee degli Stati Uniti. Ma la sua funzione è anche quella di stimolare<br />

la debole, residua capacità riproduttiva degli umani favorendo lo scambio<br />

di coppie: alle proprietà che si vincono e si perdono al gioco, infatti,<br />

sono legate anche le mogli (→ donne; matrimonio). In che cosa consiste<br />

il “bluff”? Nel fatto che il giocatore non mostra la carta pescata, ma ne<br />

dichiara il valore: con la possibilità di bluffare, quindi, ma anche di dover<br />

pagare se qualche altro giocatore chiama il bluff.<br />

In tutti e tre questi romanzi, dunque, il gioco funziona come una metafora<br />

della società e insieme come un rifugio (esaltante ma anche ambiguo<br />

e pericoloso) per l’incerta psicologia dei personaggi: se il Ted Bentley<br />

di Lotteria dello spazio conserva ancora qualche residua velleità<br />

idealistica, tipica dei personaggi della primissima fase dickiana, tanto<br />

Ragle Gumm quanto il Pete Garden di I giocatori di Titano sono molto<br />

più depressi e introversi (l’ultimo ha addirittura impulsi suicidi).<br />

Ancora più esplicitamente compensativa e consolatoria è la funzione<br />

del gioco in → I giorni di Perky Pat, in cui troviamo descritto un gioco di<br />

ruolo, completato però da una ricca e indispensabile componente figurativa.<br />

La grande quantità di tempo e risorse che i pochi sopravvissuti<br />

umani dedicano alla costruzione dei plastici della bambola Perky Pat indica<br />

senza ombra di dubbio il bisogno di rivivere in qualche modo il<br />

tempo felice precedente alla guerra atomica (→ postatomica, catastrofe).<br />

Le comunità che giocano tutto il giorno con Perky Pat sono ancora<br />

proiettate verso il passato, e non è un caso che i bambini, nati nella nuova<br />

situazione, storcano il naso di fronte a questa maniacale attività dei<br />

genitori. Quando, l’anno dopo, il racconto viene trasferito nel romanzo<br />

→ Le tre stimmate di Palmer Eldritch, e la Terra desolata diventa l’altrettanto<br />

desolato Marte (→ California/Marte), Dick spinge ancora più a<br />

fondo la metafora e descrive un processo per cui i giocatori, tramite la →<br />

droga, vivono una vera e propria identificazione, quasi mistica (la “tra-<br />

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