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Questa conclusiva è un’opera triste, malinconica, che giustamente studiosi<br />

come Gabriele Frasca hanno letto come vero e proprio requiem per una generazione,<br />

quella dei baby boomer degli anni Sessanta, alla quale si è accompagnato<br />

anche Dick; requiem per un momento di generosa follia, di speranza non solo in<br />

un modo migliore, ma in un radicale trascendimento della finitudine umana.<br />

Il colpo di genio di Dick è stato quello di accompagnare la resa dei conti<br />

della generazione che non voleva invecchiare (né morire) con le lettere di San<br />

Paolo, testi onnipresenti nella tessitura del romanzo, che riflettono sull’amore,<br />

la vita e la morte con un’intensità straziante, che Dick riesce a raggiungere e a<br />

tratti a superare.<br />

Alcuni critici leggono il romanzo come testamento finale dello scrittore;<br />

sappiamo però che Dick non era consapevole dell’imminenza della propria<br />

morte (giunta per un infarto), e la svolta realistica potrebbe far sospettare un<br />

cambiamento di rotta di un romanziere che cominciava finalmente a farsi stimare<br />

anche al di fuori della fantascienza. (U.R.)<br />

Temi: amnesia/anamnesi; città; Dio; donne; droga; follia; matrimonio; musica e<br />

musicisti; psichiatria; realtà/illusione; religione; storia; vita/morte.<br />

Le tre stimmate di Palmer Eldritch<br />

Titolo originale: The Three Stigmata of Palmer Eldritch (1964).<br />

Ispirato a: il racconto I giorni di Perky Pat (1963, pubblicato in Italia nel<br />

1979); e alle bambole Barbie e Ken.<br />

Tra i vari personaggi immaginati da Dick, Palmer Eldritch ha un fascino del tutto<br />

particolare: con i suoi occhi artificiali Luxvid, la sua mano d’acciaio e i denti<br />

metallici potrebbe essere il Freddy Kruger del meraviglioso mondo di Dick.<br />

Eppure Palmer Eldritch non è il vero protagonista del romanzo: la storia segue<br />

per lo più le disavventure di Barney Mayerson, un precog, cioè un individuo<br />

dotato di poteri paranormali di previsione del futuro che lavora in un’azienda<br />

specializzata nello spaccio di stupefacenti, quella dell’imprenditore Leo<br />

Bulero. Ovviamente la ditta non traffica ufficialmente la droga Can-D: il suo<br />

business legale è quello di fornire agli infelici coloni marziani, gente costretta<br />

ad abbandonare la Terra a causa di un disastro climatico che ha fatto innalzare<br />

enormemente la temperatura (aspetto, questo, non più tanto fantascientifico),<br />

dei piccoli plastici dove far vivere le bambole Perky Pat e Walt. Questi due personaggi<br />

vivono in una California di sogno, sono ricchi e belli, se la spassano;<br />

esattamente il contrario della vita grama e mostruosamente deprimente dei coloni.<br />

E se pensate che giocare con le bambole sia un po’ ridicolo per degli adulti,<br />

tenete conto che in effetti, se si gioca con le bambole sotto l’effetto del Can-<br />

D, dopo un po’ si diventa bambole e per qualche ora si fa la vita spensierata di<br />

Perky Pat e Walt (incluso il sesso selvaggio sulla spiaggia). L’Onu, che controlla<br />

l’emigrazione terrestre su Marte, è a conoscenza del doppio business di Bulero,<br />

ma fa finta di niente: l’importante è che i coloni se ne stiano buoni.<br />

Tutto va in pezzi quando dal sistema di Proxima Centauri torna Palmer El-<br />

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