06.02.2013 Aufrufe

Landschaften in Deutschland 2030 Erlittener Wandel – gestalteter ...

Landschaften in Deutschland 2030 Erlittener Wandel – gestalteter ...

Landschaften in Deutschland 2030 Erlittener Wandel – gestalteter ...

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

Jeffrey Wimmer Bee<strong>in</strong>flussen virtuelle Welten die Präferenz <strong>in</strong> der Wahrnehmung der Umwelt?<br />

Inwieweit können virtuelle (Spiel-) Welten<br />

die Präferenzen <strong>in</strong> der Wahrnehmung der<br />

Umwelt bee<strong>in</strong>flussen?<br />

E<strong>in</strong> Überblick über den Stand der Forschung zum Umgang und E<strong>in</strong>fluss<br />

virtueller Erlebniswelten.<br />

Jeffrey Wimmer<br />

1. E<strong>in</strong>leitung: Die Realität von<br />

Computerspielwelten<br />

Virtuelle Erlebniswelten haben <strong>in</strong> den letzten Jahren an Popularität gewonnen und sich zu<br />

e<strong>in</strong>em bedeutenden Teil der Unterhaltungsbranche entwickelt. Games, ob onl<strong>in</strong>e oder offl<strong>in</strong>e<br />

gespielt, ziehen <strong>in</strong>zwischen nicht nur K<strong>in</strong>der und Jugendliche <strong>in</strong> ihren Bann, sondern zuneh‐<br />

mend auch Erwachsene. Mehr noch: Computerspielen ist mittlerweile e<strong>in</strong> allgegenwärtiges,<br />

gar globales Phänomen von großer sozialer kultureller, technologischer und wirtschaftlicher<br />

Bedeutung. 1 Aufgrund e<strong>in</strong>er Analyse aktueller Nutzungszahlen schlussfolgert JESPER JUUL<br />

(2009: 9) die Omnipräsenz des Computerspielens: „To play video games has become the<br />

norm; to not play video games has become the exception.“ E<strong>in</strong>e qualitative Studie zu älteren<br />

Computerspielern kann zeigen (GRÜNINGER et al. 2008), dass viele Computerspieler, die e<strong>in</strong>‐<br />

mal zu spielen angefangen haben, ihr Hobby dauerhaft beibehalten, auch wenn sich die per‐<br />

sönlichen Rahmenbed<strong>in</strong>gungen <strong>in</strong> den jeweiligen Biographien verändern. Insofern ist es plau‐<br />

sibel anzunehmen, dass die Zahl der Computerspieler durch die Kohorten‐Verschiebung<br />

weiter zunehmen wird; und angesichts der hohen Durchdr<strong>in</strong>gungsraten bei den jungen und<br />

jugendlichen Spielern ist zu erwarten, dass mit deren langsamen Älter‐Werden das Spielen<br />

bzw. die Immersion <strong>in</strong> digitale Erlebniswelten wohl zur „alltäglichen“ Normalität werden<br />

wird.<br />

Indirekt bezugnehmend auf die Spielphilosophen Johan Huiz<strong>in</strong>ga and Roger Callois postu‐<br />

liert ROGER SILVERSTONE (1999: 64) ähnlich prägnant, dass wir alle nicht nur <strong>in</strong> irgende<strong>in</strong>er<br />

Form Spieler 2 s<strong>in</strong>d und Spielen e<strong>in</strong>e zentrale Aktivität des Alltags darstellen, sondern dass<br />

das Spielen untrennbar mit unserer Kultur und Identität verbunden ist:<br />

„Play enables the exploration of that tissue boundary between fantasy and reality, between<br />

the real and imag<strong>in</strong>ed, between the self and the other. In play we have license to explore, both<br />

our selves and our society. In play we <strong>in</strong>vestigate culture, but we also create it.“<br />

Interaktive Unterhaltungsangebote wie Computerspiele und virtuelle Welten gehören somit<br />

allgeme<strong>in</strong> besehen mittlerweile zu denjenigen Kommunikationsmedien, mit und durch jene<br />

wir an unserer Gesellschaft teilhaben. Vor diesem H<strong>in</strong>tergrund wird die kritische Analyse der<br />

Frage, <strong>in</strong>wieweit diese unsere Wahrnehmung bee<strong>in</strong>flussen, aus gesellschaftspolitischer Per‐<br />

spektive e<strong>in</strong>e zentrale Herausforderung. Virtuelle Welten, so die oft geäußerten Bedenken,<br />

seien re<strong>in</strong>e Zeitverschwendung, besäßen wenig Tiefgang und würden bei <strong>in</strong>tensiver Nutzung<br />

zu körperlichen wie geistigen Defiziten führen. Auch wird angenommen, dass das Ver‐<br />

1 Es wird geschätzt, dass aktuell weltweit mehr als 500 Millionen Menschen Computerspiele<br />

regelmäßig (also m<strong>in</strong>destens e<strong>in</strong>mal pro Woche) onl<strong>in</strong>e und/oder offl<strong>in</strong>e spielen.<br />

2 Zugunsten der Lesbarkeit wird auf die jeweiligen weiblichen Endungen verzichtet.<br />

17

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!