Landschaften in Deutschland 2030 Erlittener Wandel – gestalteter ...
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Jeffrey Wimmer Bee<strong>in</strong>flussen virtuelle Welten die Präferenz <strong>in</strong> der Wahrnehmung der Umwelt?<br />
Transferprozesse zwischen realweltlichen und virtuellen Alltag <strong>in</strong>härent s<strong>in</strong>d, zu verstehen.<br />
Diese sozialen Effekte stehen klar <strong>in</strong>haltlichen Effekten wie z. B. die Kulturvierung von Welt‐<br />
bildern oder Präferenzen <strong>in</strong> der Umweltwahrnehmung voran <strong>–</strong> später dazu mehr.<br />
Mit als erste machte SHERRY TURKLE darauf aufmerksam, dass Computerspieler <strong>in</strong> den ver‐<br />
schiedenen mediatisierten Spielwelten des Cyberspace neue Erfahrungen machen, die <strong>in</strong> neu‐<br />
er Weise mit Körper und Bewusstse<strong>in</strong> im Zusammenhang stehen. Die von ihr <strong>in</strong> den 1990er<br />
Jahren diagnostizierten ersten Spuren von „Leben im Netz“ (TURKLE 1998) s<strong>in</strong>d mittlerweile<br />
aktuell e<strong>in</strong>er allgegenwärtigen Medienübersättigung gewichen, die unter Umständen negati‐<br />
ve Folgen für das soziale Zusammenleben und das <strong>in</strong>dividuelle Wohlbef<strong>in</strong>den zur Folge hat<br />
(TURKLE 2011). Digitale Medientechnologien und Kommunikationsmedien s<strong>in</strong>d <strong>in</strong>zwischen<br />
fester Bestandteil des Alltagslebens e<strong>in</strong>es immer größer werdenden Anteils der Bevölkerung,<br />
wobei diese Quantität natürlich noch nichts über die Qualität der Alltagspraktiken aussagt.<br />
Die verschiedenen virtuellen Interaktions‐ und Kommunikationsräume im Internet „model‐<br />
lieren“ zunehmend das kulturelle und gesellschaftspolitische Bewusstse<strong>in</strong> der Menschen. Das<br />
gilt für ihr Zeitgefühl, die Steuerung ihrer Aufmerksamkeit, die Formierung von Emotionali‐<br />
tät, Relevanzen und Orientierungsmodellen (vgl. KROTZ 2008) <strong>–</strong> und natürlich letztendlich<br />
auch als Extrembeispiel <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em gewissen Maße die Wahrnehmung von <strong>Landschaften</strong>. Da<br />
das Phänomen „Spiel“ nicht nur e<strong>in</strong>e zentrale anthropologische Konstante und damit e<strong>in</strong> kul‐<br />
turprägendes Gut darstellt (vgl. grundlegend HUIZINGA 1983), sondern auch als e<strong>in</strong>e wesent‐<br />
liche Quelle der menschlichen Selbsterfahrung zu verstehen ist, stellen dessen mediatisierte<br />
Manifestation <strong>in</strong> Form der Computerspiele e<strong>in</strong>en heutzutage nicht zu unterschätzenden E<strong>in</strong>‐<br />
fluss auf die <strong>in</strong>dividuelle Persönlichkeitsentwicklung und Sozialisation dar (z. B. FROMME<br />
& BIERMANN 2009). E<strong>in</strong> Faktum, das auch die zunehmende Relevanz und Förderung von sog.<br />
Serious Games, wie z. B. dem Junior‐Ranger‐Web, zur Förderung bestimmter E<strong>in</strong>stellungen<br />
erklärt.<br />
2. Wie prägen Computerspielwelten?<br />
Die e<strong>in</strong>gangs skizzierte, oftmals negativ konnotierte Entkörperlichung der menschlichen Er‐<br />
fahrung <strong>in</strong> Computerspielwelten lässt folgende, aufe<strong>in</strong>ander aufbauende Untersuchungsfra‐<br />
gen aus kommunikationssoziologischer Perspektive als zentral ersche<strong>in</strong>en:<br />
1. Wie s<strong>in</strong>d die alle<strong>in</strong> medienvermittelten Kommunikations‐ und Bedeutungsprozesse <strong>in</strong><br />
Computerspielwelten, die naturgemäß ohne die Möglichkeit der körperlichen Berührung<br />
und Erfahrung auskommen müssen, zu bewerten?<br />
2. Welche Rückwirkungen bzw. Transfereffekte s<strong>in</strong>d e<strong>in</strong>er verstärkten bzw. dauerhaften<br />
Teilnahme an Computerspielwelten möglicherweise für die Wahrnehmung im Offl<strong>in</strong>e‐<br />
Raum <strong>in</strong>härent?<br />
Körperliche Wahrnehmung ist das grundlegende Fundament unseres Wissens über uns Selbst<br />
und die Welt (POLANYI 1967). So stellt bspw. besonders für K<strong>in</strong>der die direkte physische In‐<br />
teraktion e<strong>in</strong> Schlüsselmedium für die kognitive Entwicklung dar. Für e<strong>in</strong>en immer größer<br />
werdenden Teil der Bevölkerung nimmt allerd<strong>in</strong>gs das körperlose Agieren <strong>in</strong>nerhalb virtuel‐<br />
ler Interaktions‐ und Kommunikationsräume mit Hilfe von technischen E<strong>in</strong>gabegeräten e<strong>in</strong>en<br />
nicht mehr zu vermissenden Stellenwert e<strong>in</strong>. EDWARD CASTRONOVA (2007, S. 4f.) geht noch<br />
e<strong>in</strong>en Schritt weiter, <strong>in</strong>dem er e<strong>in</strong>en „Exodus“ der Menschen <strong>in</strong> die virtuellen Erlebniswelten<br />
postuliert:<br />
„(A) new technology (…) that is shock<strong>in</strong>gly close to the holodeck. Already today, a person<br />
with a reasonably well‐equipped personal computer and an Internet connection can disap‐<br />
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