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Landschaften in Deutschland 2030 Erlittener Wandel – gestalteter ...

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<strong>Landschaften</strong> <strong>in</strong> <strong>Deutschland</strong> <strong>2030</strong>: <strong>Erlittener</strong> <strong>Wandel</strong> <strong>–</strong> <strong>gestalteter</strong> <strong>Wandel</strong><br />

go to the bathroom‘ without confusion break<strong>in</strong>g out among the other players. They all under‐<br />

stand that Alan switched frame and the comment about the spawn po<strong>in</strong>t was uttered by Alan‐<br />

the‐player while the comment about the bathroom was uttered by Alan‐the‐person. On top of<br />

this, Alan juggles yet another frame, that of Lohar‐the‐mighty‐warrior (played by Alan‐the‐<br />

player). Lohar has yet other needs (…).”<br />

Um das Verständnis der Prägekraft virtueller Handlungen weiter zu spezifizieren zu können,<br />

kann auf das Transfermodell von JÜRGEN FRITZ (1997) zurückgegriffen werden. Den Bezugs‐<br />

rahmen für dieses Modell bildet ALFRED SCHÜTZ & THOMAS LUCKMANN (1979) folgend die Le‐<br />

benswelt, die aus verschiedenen Lebensarealen besteht. Zwischen diesen Arealen, wie der<br />

Virtualität und der Traumwelt, f<strong>in</strong>den Transferprozesse statt. Das Transferierte unterliegt da‐<br />

bei immer selbst e<strong>in</strong>er Transformation, weshalb pauschale Wirkungsaussagen nicht greifen<br />

(FRITZ 1997). E<strong>in</strong>es dieser Areale ist die virtuelle Spielwelt, die Teil der alltäglichen Lebens‐<br />

welt ist, sich aber als e<strong>in</strong>e andere soziotechnische Umgebung von der Realität unterscheidet,<br />

denn sie offeriert e<strong>in</strong>e andere Handlungsumgebung, die im Normalfall den Spielern stets be‐<br />

wusst ist (vgl. für empirische Befunde FRITZ et al. 2011). Präferenzen, Persönlichkeitsmerkma‐<br />

le sowie konkrete Lebenssituationen können e<strong>in</strong>en Bezug zu bestimmten Computerspielen<br />

bieten, wie z. B. e<strong>in</strong>e Vorliebe für Landwirtschaft auch zur Nutzung e<strong>in</strong>er Bauernhof‐<br />

Simulation führen kann (der sog. Landwirtschafts‐Simulator war 2011 e<strong>in</strong>es der erfolgreich‐<br />

sten deutschen Computerspiele). Es geht <strong>in</strong>sgesamt bei der Frage nach der Transformation<br />

vom Virtuellen <strong>in</strong>s Reale um e<strong>in</strong> Geflecht unterschiedlicher E<strong>in</strong>flüsse. Medial ausgebildete<br />

Schemata werden dabei nicht ohne weiteres <strong>in</strong> die Realität übertragen. Der Transfer von <strong>in</strong><br />

virtuellen Spielwelten generierten S<strong>in</strong>nese<strong>in</strong>drücken <strong>in</strong> den Alltag muss aber nicht auf der<br />

Ebene von angewandten Handlungsschemata gesehen werden. Phänomene wie im Alltag<br />

stattf<strong>in</strong>dende Gespräche über Spielwelten oder z. B. „Real Life“‐Treffen von Onl<strong>in</strong>e‐<br />

Bekanntschaften s<strong>in</strong>d ebenfalls als Transfer oder Verzahnung von onl<strong>in</strong>e und offl<strong>in</strong>e zu sehen.<br />

Wie diese E<strong>in</strong>bettung <strong>in</strong> den Alltag, gerade <strong>in</strong> Bezug auf die Wahrnehmung von Natur und<br />

Landschaft, allerd<strong>in</strong>gs konkret aussieht, darüber liegen wenige Erkenntnisse vor. Im günstig‐<br />

sten Fall ergänzen sich die reale Welt und die virtuelle Spielwelt sogar. Die Kompetenzen und<br />

das Wissen des Spielers und se<strong>in</strong> soziales Netzwerk erweitern sich durch die „Beheimatung“<br />

<strong>in</strong> Onl<strong>in</strong>e‐Welten.<br />

3. Fazit: Das Potential der Immersion <strong>in</strong><br />

Computerspielwelten<br />

Der ausführliche Bezug auf ausgewählte Perspektiven des aktuellen medienkulturellen und<br />

‐soziologischen Diskurses über Computerspielwelten soll verdeutlichen, dass es aus heutiger<br />

Sicht wenig S<strong>in</strong>n macht, über das positive wie auch negative Potential von virtuellen Welten<br />

<strong>–</strong> auch <strong>in</strong> Bezug auf die gesellschaftliche Relevanz und Wahrnehmung von <strong>Landschaften</strong> <strong>–</strong><br />

nachzudenken, ohne deren personale wie soziale Implikationen, die immer mit s<strong>in</strong>nhaften<br />

Bedeutungskonstruktionen verknüpft s<strong>in</strong>d, <strong>in</strong> Betracht zu ziehen. Denn Computerspielwelten<br />

stellen für ihre Spieler Lebenswelten für Selbstkonstruktion, Identitätserprobung und Ge‐<br />

me<strong>in</strong>schaftserfahrung dar. Sie s<strong>in</strong>d damit als e<strong>in</strong>e Art soziales Labor (TURKLE 1998) jenseits<br />

körperlicher Widerstände und realweltlicher H<strong>in</strong>dernisse zu verstehen. Diese Konstruktions‐<br />

prozesse s<strong>in</strong>d trotz ihres medialen Charakters unter bestimmten Voraussetzungen und <strong>in</strong> spezi‐<br />

fischen Kontexten nicht weniger physisch wie psychisch wirkmächtig und damit auch <strong>in</strong> real‐<br />

weltlicher H<strong>in</strong>sicht identitäts‐ und geme<strong>in</strong>schaftskonstituierend und haben somit auch E<strong>in</strong>fluss<br />

auf die Präferenzen <strong>in</strong> der Wahrnehmung natürlicher Umwelt und <strong>Landschaften</strong> <strong>–</strong> gerade weil<br />

dieser Aspekt <strong>in</strong> der Gestaltung kommerzieller Spielwelten e<strong>in</strong>e marg<strong>in</strong>ale Rolle spielt. So<br />

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