06.02.2013 Aufrufe

Landschaften in Deutschland 2030 Erlittener Wandel – gestalteter ...

Landschaften in Deutschland 2030 Erlittener Wandel – gestalteter ...

Landschaften in Deutschland 2030 Erlittener Wandel – gestalteter ...

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

<strong>Landschaften</strong> <strong>in</strong> <strong>Deutschland</strong> <strong>2030</strong>: <strong>Erlittener</strong> <strong>Wandel</strong> <strong>–</strong> <strong>gestalteter</strong> <strong>Wandel</strong><br />

pear for hours and hours <strong>in</strong>to vast realms of fantasy. These computer‐generated virtual<br />

worlds are undoubtedly the holodeck’s predecessors.“<br />

E<strong>in</strong>e vollkommende Entköperlichung der S<strong>in</strong>neswahrnehmung ist aber zunächst grundsätz‐<br />

lich nicht zu befürchten, da die S<strong>in</strong>neswahrnehmung auch <strong>in</strong> virtuellen Welten immer mit<br />

dem Körper verbunden ist, wenn auch <strong>in</strong> anderen situativen Kontexten und mit differenten<br />

Prägekräften. So zeigt sich auf der empirischen Befundebene, dass der Körper der Spieler bei<br />

deren Immersion <strong>in</strong> Computerspielwelten stets <strong>in</strong>tensiv beansprucht wird. Dies reicht von<br />

positiven Tra<strong>in</strong><strong>in</strong>gseffekten bzw. Kompetenzerwerb wie z. B. der Steigerung von senso‐<br />

motorischen Fähigkeiten, Reaktion oder Hand‐Augen‐Koord<strong>in</strong>ation bis h<strong>in</strong> zu den <strong>in</strong> den<br />

Medien gerne zitierten Fällen von begleitenden physischen wie psychischen Mangelerschei‐<br />

nungen exzessiver Computerspieler wie z. B. fehlende körperliche Aktivitäten. Auch lassen<br />

sich längerfristige Prägekräften diagnostizieren, wenn sich aus re<strong>in</strong> virtuellen Spielbeziehun‐<br />

gen realweltliche Vergeme<strong>in</strong>schaftungsprozesse mit face‐to‐face Kontakten <strong>in</strong> realiter erge‐<br />

ben, aber auch, wenn Erfahrungen <strong>in</strong> Spielwelten Lust darauf machen, Erfahrungen <strong>in</strong> natür‐<br />

licher Umgebung auszuprobieren wie z. B. e<strong>in</strong>e Raft<strong>in</strong>g‐Tour. Dieses Primat der Körperlich‐<br />

keit auch <strong>in</strong> Bezug auf virtuelle Welten führt MANUELA PIETRASS (2010, S. 24) genauer aus:<br />

„Der Körper als Schnittstelle zur virtuellen Realität wird nach wie vor s<strong>in</strong>nlich erfahren, vir‐<br />

tuelle Realität ist nicht re<strong>in</strong> geistig zu konzipieren.“<br />

Das hier vorgetragene Grundargument bezieht sich darauf, dass digitale Medientechnologien<br />

und Kommunikationsmedien auf alltagsweltlicher Ebene konstitutiv für das Aufrechterhalten<br />

der Kulturen des Sozialen geworden s<strong>in</strong>d und dabei direkt erfahrbare Interaktion und Kom‐<br />

munikation ergänzen und z. T. gar substituieren. Sie ermöglichen drei umfassende Charakte‐<br />

ristiken <strong>–</strong> Simulation, Interaktivität, Konnektivität <strong>–</strong> und def<strong>in</strong>ieren damit neue Möglichkeits‐<br />

horizonte für das Soziale und das Alltagskulturelle, wobei die soziale Wirklichkeit generell<br />

immer weniger von körperlichen als von medienvermittelten Praktiken hergestellt zu se<strong>in</strong><br />

sche<strong>in</strong>t. Für den Konsum dieser neuen Technologien s<strong>in</strong>d MARTTI LAHTI (2003) folgend die<br />

dabei gemachten körperlichen Erfahrungen und Anstrengungen zentral, wie das Spielen an<br />

sich, das seit jeher mit Körperlichkeit verbunden ist. E<strong>in</strong> gutes Beispiel s<strong>in</strong>d hierfür Horror‐<br />

computerspiele, die gezielt körperlich erfahrbare Angstzustände beim Spieler anstreben, um<br />

dessen Immersion <strong>in</strong> das Spiel zu erleichtern. Für Lahti s<strong>in</strong>d daher zwei Aspekte von Leib‐<br />

lichkeit im Computerspiel relevant: e<strong>in</strong>erseits die subjektive und damit leiblich erfahrbare<br />

Immersion des Spielers und die repräsentationale Anwesenheit des Avatars <strong>in</strong> der jeweiligen<br />

Spielwelt (LAHTI 2003: 165). Ähnlich argumentiert der Computerspielforscher BARRY ATKINS<br />

(2006: 129), wenn er darauf verweist, dass bei der Analyse die Handlungen der Spieler und<br />

damit implizit die Mobilisierung der Körperlichkeit <strong>in</strong> den Vordergrund zu stellen s<strong>in</strong>d, da es<br />

sich bei digitalen Spielen grundsätzlich um Interaktivität dreht, ganz im Gegensatz zu ande‐<br />

ren massenmedialen Vermittlungsformen wie Film, Fernsehen etc. So betont GONZALO FRAS‐<br />

CA (2006, zit. n. NEYS & JANSZ 2010: 229):<br />

„Unlike literature and movies (…) games encourage risk‐tak<strong>in</strong>g, and learn<strong>in</strong>g the results of<br />

your actions. They force [the player] to view the world from a different angle, and always be<br />

ready to learn someth<strong>in</strong>g new. These are the skills required to create social change and to be<br />

better human be<strong>in</strong>gs.“<br />

Diese Perspektive ersche<strong>in</strong>t aktueller denn je, wenn man an die neue Generation der Compu‐<br />

terkonsolen wie u. a. Wii oder K<strong>in</strong>ect, die zahlreichen Spielarten des sog. Mobile Gam<strong>in</strong>g mit<br />

Hilfe von Mobiltelefonen oder das Genre der so genannten Exergames <strong>–</strong> Computerspielen,<br />

die Bewegung und Spiel mite<strong>in</strong>ander verb<strong>in</strong>den, denkt.<br />

Die <strong>in</strong> weiten Teilen recht anwendungsorientierte Forschung zu virtuellen Welten und Com‐<br />

puterspielen ist dementsprechend nicht nur auch auf die Analyse dieser <strong>in</strong>teraktiven Vermitt‐<br />

20

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!