Landschaften in Deutschland 2030 Erlittener Wandel – gestalteter ...
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<strong>Landschaften</strong> <strong>in</strong> <strong>Deutschland</strong> <strong>2030</strong>: <strong>Erlittener</strong> <strong>Wandel</strong> <strong>–</strong> <strong>gestalteter</strong> <strong>Wandel</strong><br />
pear for hours and hours <strong>in</strong>to vast realms of fantasy. These computer‐generated virtual<br />
worlds are undoubtedly the holodeck’s predecessors.“<br />
E<strong>in</strong>e vollkommende Entköperlichung der S<strong>in</strong>neswahrnehmung ist aber zunächst grundsätz‐<br />
lich nicht zu befürchten, da die S<strong>in</strong>neswahrnehmung auch <strong>in</strong> virtuellen Welten immer mit<br />
dem Körper verbunden ist, wenn auch <strong>in</strong> anderen situativen Kontexten und mit differenten<br />
Prägekräften. So zeigt sich auf der empirischen Befundebene, dass der Körper der Spieler bei<br />
deren Immersion <strong>in</strong> Computerspielwelten stets <strong>in</strong>tensiv beansprucht wird. Dies reicht von<br />
positiven Tra<strong>in</strong><strong>in</strong>gseffekten bzw. Kompetenzerwerb wie z. B. der Steigerung von senso‐<br />
motorischen Fähigkeiten, Reaktion oder Hand‐Augen‐Koord<strong>in</strong>ation bis h<strong>in</strong> zu den <strong>in</strong> den<br />
Medien gerne zitierten Fällen von begleitenden physischen wie psychischen Mangelerschei‐<br />
nungen exzessiver Computerspieler wie z. B. fehlende körperliche Aktivitäten. Auch lassen<br />
sich längerfristige Prägekräften diagnostizieren, wenn sich aus re<strong>in</strong> virtuellen Spielbeziehun‐<br />
gen realweltliche Vergeme<strong>in</strong>schaftungsprozesse mit face‐to‐face Kontakten <strong>in</strong> realiter erge‐<br />
ben, aber auch, wenn Erfahrungen <strong>in</strong> Spielwelten Lust darauf machen, Erfahrungen <strong>in</strong> natür‐<br />
licher Umgebung auszuprobieren wie z. B. e<strong>in</strong>e Raft<strong>in</strong>g‐Tour. Dieses Primat der Körperlich‐<br />
keit auch <strong>in</strong> Bezug auf virtuelle Welten führt MANUELA PIETRASS (2010, S. 24) genauer aus:<br />
„Der Körper als Schnittstelle zur virtuellen Realität wird nach wie vor s<strong>in</strong>nlich erfahren, vir‐<br />
tuelle Realität ist nicht re<strong>in</strong> geistig zu konzipieren.“<br />
Das hier vorgetragene Grundargument bezieht sich darauf, dass digitale Medientechnologien<br />
und Kommunikationsmedien auf alltagsweltlicher Ebene konstitutiv für das Aufrechterhalten<br />
der Kulturen des Sozialen geworden s<strong>in</strong>d und dabei direkt erfahrbare Interaktion und Kom‐<br />
munikation ergänzen und z. T. gar substituieren. Sie ermöglichen drei umfassende Charakte‐<br />
ristiken <strong>–</strong> Simulation, Interaktivität, Konnektivität <strong>–</strong> und def<strong>in</strong>ieren damit neue Möglichkeits‐<br />
horizonte für das Soziale und das Alltagskulturelle, wobei die soziale Wirklichkeit generell<br />
immer weniger von körperlichen als von medienvermittelten Praktiken hergestellt zu se<strong>in</strong><br />
sche<strong>in</strong>t. Für den Konsum dieser neuen Technologien s<strong>in</strong>d MARTTI LAHTI (2003) folgend die<br />
dabei gemachten körperlichen Erfahrungen und Anstrengungen zentral, wie das Spielen an<br />
sich, das seit jeher mit Körperlichkeit verbunden ist. E<strong>in</strong> gutes Beispiel s<strong>in</strong>d hierfür Horror‐<br />
computerspiele, die gezielt körperlich erfahrbare Angstzustände beim Spieler anstreben, um<br />
dessen Immersion <strong>in</strong> das Spiel zu erleichtern. Für Lahti s<strong>in</strong>d daher zwei Aspekte von Leib‐<br />
lichkeit im Computerspiel relevant: e<strong>in</strong>erseits die subjektive und damit leiblich erfahrbare<br />
Immersion des Spielers und die repräsentationale Anwesenheit des Avatars <strong>in</strong> der jeweiligen<br />
Spielwelt (LAHTI 2003: 165). Ähnlich argumentiert der Computerspielforscher BARRY ATKINS<br />
(2006: 129), wenn er darauf verweist, dass bei der Analyse die Handlungen der Spieler und<br />
damit implizit die Mobilisierung der Körperlichkeit <strong>in</strong> den Vordergrund zu stellen s<strong>in</strong>d, da es<br />
sich bei digitalen Spielen grundsätzlich um Interaktivität dreht, ganz im Gegensatz zu ande‐<br />
ren massenmedialen Vermittlungsformen wie Film, Fernsehen etc. So betont GONZALO FRAS‐<br />
CA (2006, zit. n. NEYS & JANSZ 2010: 229):<br />
„Unlike literature and movies (…) games encourage risk‐tak<strong>in</strong>g, and learn<strong>in</strong>g the results of<br />
your actions. They force [the player] to view the world from a different angle, and always be<br />
ready to learn someth<strong>in</strong>g new. These are the skills required to create social change and to be<br />
better human be<strong>in</strong>gs.“<br />
Diese Perspektive ersche<strong>in</strong>t aktueller denn je, wenn man an die neue Generation der Compu‐<br />
terkonsolen wie u. a. Wii oder K<strong>in</strong>ect, die zahlreichen Spielarten des sog. Mobile Gam<strong>in</strong>g mit<br />
Hilfe von Mobiltelefonen oder das Genre der so genannten Exergames <strong>–</strong> Computerspielen,<br />
die Bewegung und Spiel mite<strong>in</strong>ander verb<strong>in</strong>den, denkt.<br />
Die <strong>in</strong> weiten Teilen recht anwendungsorientierte Forschung zu virtuellen Welten und Com‐<br />
puterspielen ist dementsprechend nicht nur auch auf die Analyse dieser <strong>in</strong>teraktiven Vermitt‐<br />
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