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Landschaften in Deutschland 2030 Erlittener Wandel – gestalteter ...

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<strong>Landschaften</strong> <strong>in</strong> <strong>Deutschland</strong> <strong>2030</strong>: <strong>Erlittener</strong> <strong>Wandel</strong> <strong>–</strong> <strong>gestalteter</strong> <strong>Wandel</strong><br />

schw<strong>in</strong>den von real (körperlich) erfahrbaren Widerständen <strong>in</strong> den virtuellen Erlebniswelten<br />

der Computerspiele u. a. die s<strong>in</strong>nliche Erfahrung, Empathie oder auch die Präferenzen <strong>in</strong> der<br />

Wahrnehmung der Computerspieler grundsätzlich m<strong>in</strong>dere, da e<strong>in</strong>erseits das aktiv Tätige<br />

und die Begegnung mit Anderen und mit etwas Anderem wie z. B. der Natur <strong>–</strong> verstanden<br />

als Formen der Realitätskontrolle <strong>–</strong> nicht vorhanden sei (FUCHS 2010). Idealtypisch für diese<br />

Position diagnostiziert THOMAS FUCHS (2010) aus theoretischer Perspektive e<strong>in</strong>e dysfunktio‐<br />

nale Entkörperung der Erfahrung (Disembodiment) im Rahmen „virtueller Realitäten”. Diese<br />

sei aus phänomologischer Perspektive<br />

1. als e<strong>in</strong>e Ents<strong>in</strong>nlichung persönlicher Erfahrungen,<br />

2. e<strong>in</strong>e Phantomisierung der Wirklichkeit und<br />

3. e<strong>in</strong>e Sche<strong>in</strong>präsenz des Menschen charakterisierbar, was grundsätzlich u. a. der Such‐<br />

tentwicklung und nicht‐sozialer wie unrealistischer E<strong>in</strong>stellungen Vorschub leiste.<br />

Aus kommunikationswissenschaftlicher Sicht ersche<strong>in</strong>en diese Blickw<strong>in</strong>kel e<strong>in</strong>geschränkt,<br />

denn h<strong>in</strong>ter dem Begriff und der Medientechnologie „virtuelle Welten“ verbergen sich e<strong>in</strong><br />

weitaus facettenreicheres und damit komplexeres Kommunikations‐ und Medienphänomen,<br />

dass nicht alle<strong>in</strong> auf die vermutete kanalreduzierende Wirkmächtigkeit der medientechnolo‐<br />

gischen Grundstruktur reduziert werden kann. Computerspielwelten bieten dem Spieler z. T.<br />

e<strong>in</strong>e komplexe Erfahrungsstruktur, die neben der Spiellogik und Spielerlebnis stets auch auf<br />

repräsentationelle Aspekte wie z. B. der Darstellung natürlicher Umgebungen verweist<br />

(MÄYRÄ 2009). Diese Struktur ist allerd<strong>in</strong>gs nicht isoliert zu betrachten, sondern wird erst<br />

durch die Spielhandlungen der Spieler erfahrbar und damit letztendlich durch die Praktiken<br />

der Spieler analytisch nachvollziehbar.<br />

Die <strong>in</strong> den mediatisierten Erlebniswelten der Onl<strong>in</strong>e‐Computerspiele stattf<strong>in</strong>denden Prozesse<br />

der Information, Interaktion und Kommunikation gehen nun über re<strong>in</strong>e „Mensch‐Masch<strong>in</strong>e‐<br />

Interaktionen” h<strong>in</strong>aus und lassen Computerspiele auch als Kommunikationsmedien verste‐<br />

hen. Folgerichtig ist daher danach zu fragen, welche soziale und kulturelle, also s<strong>in</strong>nstiftende<br />

Bedeutung Computerspiele haben und wie diese zustande kommt (vgl. KROTZ 2008). Die Ent‐<br />

stehung der S<strong>in</strong>nstiftung und das zugehörige Zusammenspiel der S<strong>in</strong>ne ersche<strong>in</strong>en <strong>in</strong> den<br />

Computerspielwelten auf den ersten Blick naturgemäß stark losgelöst von der direkten Betei‐<br />

ligung des personalen Körpers, sondern eher vom Bedeutungsgehalt der spezifischen virtuel‐<br />

len Welt, deren Spielregeln und den dar<strong>in</strong> stattf<strong>in</strong>denden virtuellen Spielhandlungen deter‐<br />

m<strong>in</strong>iert.<br />

Der Blick auf die Medienkultur des Computerspielens und der dar<strong>in</strong> zum Ausdruck kom‐<br />

mende alltägliche Umgang mit Computerspielen kann dazu beitragen, diese komplexen Kon‐<br />

struktionsprozesse besser zu verstehen, gleichwohl wir noch sehr wenig über die höchst un‐<br />

terschiedlichen Computerspielkulturen wissen. Diesem Paradigma folgende mediensozio‐<br />

logische Untersuchungen zeigen mehrerlei: Aktuell populäre Computerspielwelten wie z. B.<br />

World of Warcraft, Counter‐Strike oder Second Life bee<strong>in</strong>flussen bed<strong>in</strong>gt durch ihr Interak‐<br />

tions‐ und Interaktivitätspotenzial nicht nur die Alltagswelt und Identitätsprozesse ihrer Spie‐<br />

ler. Auch wenn die Begegnungen zwischen den Spielern oftmals re<strong>in</strong> medienvermittelt und<br />

ohne körperlich erfahrbare Begegnungen <strong>in</strong> realiter stattf<strong>in</strong>den, sorgen über das Spielen h<strong>in</strong>‐<br />

aus die mitunter recht unterschiedlichen und ausdifferenzierten Kommunikationsmöglichkei‐<br />

ten, die sich den Spielern bieten, für realweltliche Lern‐ und Vergeme<strong>in</strong>schaftungsprozesse.<br />

Die Mehrheit der Computerspielwelten ist darüber h<strong>in</strong>aus <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er weltweiten, vielschichti‐<br />

gen und zumeist oft nur virtuellen, da größtenteils alle<strong>in</strong> medienvermittelten, Spielkultur<br />

verwurzelt. Sie stellen <strong>in</strong> ihren spezifischen Regelkontexten nicht nur verschiedene mediati‐<br />

sierte Spielwelten für Spaß, Wettkampf, Leistung etc. dar, sondern s<strong>in</strong>d auch als soziale Räu‐<br />

me u. a. für Kontakte, Kollaboration etc. und als virtuelle Erlebniswelten, denen verschiedene<br />

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