06.02.2013 Aufrufe

Landschaften in Deutschland 2030 Erlittener Wandel – gestalteter ...

Landschaften in Deutschland 2030 Erlittener Wandel – gestalteter ...

Landschaften in Deutschland 2030 Erlittener Wandel – gestalteter ...

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

Jeffrey Wimmer Bee<strong>in</strong>flussen virtuelle Welten die Präferenz <strong>in</strong> der Wahrnehmung der Umwelt?<br />

gesehen kann das virtuelle E<strong>in</strong>tauchen <strong>in</strong> Computerspielwelten <strong>–</strong> jenseits der Zerstreuung<br />

und bloßen Unterhaltung <strong>–</strong> nicht nur e<strong>in</strong>en Akt der <strong>in</strong>dividuellen Empf<strong>in</strong>dung sondern auch<br />

unter den geschilderten Bed<strong>in</strong>gungen e<strong>in</strong>en zutiefst kultureller Akt darstellen, bei dem so‐<br />

wohl <strong>in</strong>dividuelle als auch gesellschaftliche Wahrnehmungspräferenzen geprägt werden. Das<br />

ist generell aber e<strong>in</strong>e Chance und Gefahr zugleich, da sich für die Spieler Unterscheidungs‐<br />

problematiken zwischen Se<strong>in</strong> und Sche<strong>in</strong> sowie Realität und Fiktion <strong>–</strong> und damit auch den<br />

Stellenwert von Natur und Landschaft <strong>–</strong> ergeben. Diese werden noch verschärft bzw. oftmals<br />

<strong>in</strong>strumentalisiert, da die meisten Computerspielwelten kommerzieller Natur s<strong>in</strong>d und damit<br />

bestimmten ökonomischen Interessen unterliegen.<br />

4. Literatur<br />

ATKINS, BARRY (2006): What are we really look<strong>in</strong>g at? The future‐orientation of video game<br />

play. Games and culture 1(2), 127<strong>–</strong>140.<br />

CASTRONOVA, EDWARD (2007): Exodus to the virtual world: How onl<strong>in</strong>e fun is chang<strong>in</strong>g<br />

reality. New York (Palgrave Macmillan).<br />

DEINET, ULRICH (2010): Aneignung öffentlicher und virtueller Räume durch Jugendliche. In:<br />

CLEPPIEN, GEORG & LERCHE, ULRIKE (HG.): Soziale Arbeit und Medien. Wiesbaden (VS), S.<br />

37<strong>–</strong>51.<br />

FRITZ, JÜRGEN (1997): Zwischen Transfer und Transformation. Überlegungen zu e<strong>in</strong>em<br />

Wirkungsmodell der virtuellen Welt. In: FRITZ, JÜRGEN & FEHR, WOLFGANG (HG.):<br />

Handbuch Medien: Computerspiele. Theorie, Forschung, Praxis. Bonn (Bundeszentrale<br />

für politische Bildung), 229<strong>–</strong>246.<br />

FRITZ, JÜRGEN; LAMPERT, CLAUDIA; JAN‐HINRIK SCHMIDT & WITTING, TANJA (2011):<br />

Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert,<br />

gefährdet? Berl<strong>in</strong> (Vistas).<br />

FROMME, JOHANNES & BIERMANN, RALF (2009): Identitätsbildung und politische Sozialisation.<br />

In: BEVC, TOBIAS & ZAPF, HOLGER (HG.): Wie wir spielen, was wir werden. Konstanz<br />

(UVK), S. 113<strong>–</strong>138.<br />

FUCHS, THOMAS (2010): Der Sche<strong>in</strong> des Anderen. Zur Phänomenologie virtueller Realitäten. In:<br />

BOHRER, CLEMENS & SCHWARZ‐BOENNEKE, BERNADETTE (HG.): Identität und virtuelle<br />

Beziehungen im Computerspiel. München (KoPaed), S. 59<strong>–</strong>73.<br />

GRÜNINGER, HELMUT ; QUANDT, THORSTEN ; WIMMER, JEFFREY (2008): Generation 35 plus : E<strong>in</strong>e<br />

explorative Interviewstudie zu den Spezifika älterer Computerspieler. In: QUANDT,<br />

THORSTEN et al. (HG.): Die Computerspieler : Studien zur Nutzung von Computer‐ und<br />

Videogames. Wiesbaden: VS, 2008, S. 113<strong>–</strong>134.<br />

HUIZINGA, JOHAN (1983): Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Hamburg<br />

(Rowohlt).<br />

JUUL, J. (2009): A Casual Revolution: Re<strong>in</strong>vent<strong>in</strong>g Video Games and their Players. Cambridge.<br />

KROTZ, FRIEDRICH (2008): Computerspiele als neuer Kommunikationstypus. Interaktive<br />

Kommunikation als Zugang zu komplexen Welten. In: QUANDT, THORSTEN ET AL. (HG.):<br />

Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computer‐ und Videogames. Wiesbaden<br />

(VS), S. 25<strong>–</strong>40.<br />

23

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!