Landschaften in Deutschland 2030 Erlittener Wandel – gestalteter ...
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Jeffrey Wimmer Bee<strong>in</strong>flussen virtuelle Welten die Präferenz <strong>in</strong> der Wahrnehmung der Umwelt?<br />
lungsleistung fokussiert. Es wird auch versucht, deren reibungslose Umsetzung und Hand‐<br />
habbarkeit durch die Spieler mit Hilfe der verschiedenen E<strong>in</strong>gabe‐ und Kontrollgeräten wie<br />
Joysticks, Schalthebel etc. zu optimieren. Aus Sicht der Computerspieler stellt vor allem das<br />
Potential zum (virtuell) Aktiv werden den Reiz des <strong>in</strong>teraktiven Mediums dar, was im klaren<br />
Gegensatz zur eher passiven Rezeption klassischer Massenmedien wie Radio oder Fernsehen<br />
steht. Sie erfahren hier auf spielerische und leicht erreichbare Weise e<strong>in</strong>e Wirkmächtigkeit<br />
eigener Handlungen, die sie im Alltag nicht (mehr) <strong>in</strong> diesem Maße erleben können, so dass<br />
der Drang zum Eskapismus weiter gesteigert wird. Die Po<strong>in</strong>te besteht dar<strong>in</strong>, dass die Spiel‐<br />
welten grafisch gar nicht perfekt bzw. realistisch anmuten müssen, um diesen Reiz auszu‐<br />
üben, sondern es viel mehr auf das <strong>in</strong>teraktive Gameplay ankommt. Diese Erfahrung von<br />
Leibhaftigkeit ist natürlich zuallererst auf die eigene Person gerichtet, besitzt aber auch das<br />
Potential für neue Erfahrungen und Präferenzen, wenn den Mediennutzern z. B. im Rahmen<br />
e<strong>in</strong>e Serious Games neue S<strong>in</strong>nese<strong>in</strong>drücke wie z. B. e<strong>in</strong>e Berglandschaft nahegebracht werden.<br />
So gilt gerade für Jugendliche, dass virtuelle Interaktions‐ und Kommunikationsräume Treff‐<br />
punkte darstellen, die sie im als stark regulierten empfundenen realweltlichen Alltag <strong>–</strong> man<br />
denke nur an öffentliche Grünanlagen <strong>–</strong> nicht (mehr) <strong>in</strong> diesem Maße vorf<strong>in</strong>den oder gar<br />
selbstbestimmt gestalten können (vgl. DEINET 2010). Die <strong>in</strong> den Computerspielwelten ge‐<br />
machten Erfahrungen s<strong>in</strong>d allerd<strong>in</strong>gs von den <strong>in</strong> realweltlichen Kommunikationsräumen ge‐<br />
machten qualitativ zu unterscheiden, da nicht nur die Körperkontakte sondern generell alle<br />
Körpers<strong>in</strong>ne wie Hören, Fühlen oder Sehen re<strong>in</strong> medienvermittelt s<strong>in</strong>d. Alle Erfahrungen <strong>in</strong><br />
Computerspielwelten s<strong>in</strong>d somit symbolischer Natur (DEINET 2010: 47). Die Herausforderung<br />
für den „homo medialis“ (PIRNER & RATH 2003) <strong>–</strong> so kann man als Zwischenfazit zieht <strong>–</strong><br />
besteht daher nicht nur <strong>in</strong> der Fähigkeit, e<strong>in</strong>erseits die verschiedenen realen wie virtuellen<br />
Areale der Lebenswelt <strong>in</strong> Bezug zue<strong>in</strong>ander zu setzen, sondern auch vor allem dar<strong>in</strong>, dass die<br />
virtuellen (Spiel‐) Erfahrungen körperlich rückgebunden bleiben und nicht s<strong>in</strong>nentleert s<strong>in</strong>d<br />
bzw. werden (vgl. ausführlich PIETRASS 2010: 45).<br />
In den Game Studies prägte nun lange Zeit das auf Johan Huiz<strong>in</strong>ga zurückgehende Konzept<br />
des „magic circle“ das Verständnis von Spielerleben und den Transfer der Spielerfahrungen.<br />
In ihrem Standardwerk zum Game Design verdeutlichen KATIE SALEN und ERIC ZIMMER‐<br />
MANN (2004, S. 95f.) diesen eher statischen und formalistischen Ansatz, der noch klar zwi‐<br />
schen Spiel‐ und Alltagsrealität differenziert:<br />
„To play a game means enter<strong>in</strong>g <strong>in</strong>to a magic circle, or perhaps creat<strong>in</strong>g one as a game beg<strong>in</strong>s.<br />
(...) The term magic circle is appropriate because there is <strong>in</strong> fact someth<strong>in</strong>g genu<strong>in</strong>ely magical<br />
that happens when a game beg<strong>in</strong>s (...) With<strong>in</strong> the magic circle, special mean<strong>in</strong>gs accrue and<br />
cluster around objects and behaviors. In effect, a new reality is created, def<strong>in</strong>ed by the rules of<br />
the game and <strong>in</strong>habited by its players.”<br />
Aktuelle medienethnographische Analysen machen h<strong>in</strong>gegen die E<strong>in</strong>bettung des Spielerle‐<br />
bens <strong>in</strong> die Alltagsrout<strong>in</strong>en und die mitunter recht dynamischen bzw. abrupt ablaufenden<br />
„Grenzwechsel“ zwischen Spiel‐ und Alltagswelt und Spiel‐ und Alltagss<strong>in</strong>n greifbar. So<br />
können bspw. DANIEL PARGMAN und PETER JAKOBSSON (2008: 238) mit Hilfe e<strong>in</strong>er teilneh‐<br />
menden Beobachtung die Fähigkeit der Computerspieler zu e<strong>in</strong>em raschen, „grenzüberschrei‐<br />
tenden Spiel“ und der damit verbundenen Interaktion und Kommunikation mit Mitspielern<br />
gut verdeutlichen:<br />
„There is noth<strong>in</strong>g magical about switch<strong>in</strong>g between roles. It is someth<strong>in</strong>g we do all the time<br />
and can literally be done at the bl<strong>in</strong>k of an eye. It is analogous to ,code‐switch<strong>in</strong>g‘, i.e. the way<br />
that a bil<strong>in</strong>gual person can switch between languages unproblematically if the situation so<br />
demands it (…) Thus a player, Alan, can be deeply <strong>in</strong>volved <strong>in</strong> a discussion about game‐<br />
related issues (,I need to understand how spawn po<strong>in</strong>ts work‘) and then say that he ,needs to<br />
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