Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
uppsatsens syfte. Jag skriver denna uppsats i egenskap av musikvetare <strong>och</strong> inte<br />
programmerare. Samtidigt som jag alltså inte förutsätter särskild kännedom om datorspel för<br />
Commodore 64 (C 64), Commodore Amiga (Amiga) eller PC, har jag av platsskäl inte alltid<br />
möjlighet att gå närmare in på detaljerna hos varje spel, vilket gör att läsare med personlig<br />
erfarenhet av datorspel från C 64 <strong>och</strong> Amiga kan sägas ha ett visst försprång med avseende på<br />
repertoarkännedom av de spelexempel jag använder mig av i texten.<br />
I uppsatsens huvudkapitel ringar jag in ett problemområde genom en diskussion av dels<br />
olika spel, vilka får representera olika musikaliska implementeringar, dels olika begrepp,<br />
teoretiska resonemang <strong>och</strong> frågor vilka importerats ifrån studier inom ludologi, narratologiskt<br />
inriktad medieforskning, film-, teater- <strong>och</strong> musikvetenskap. Jag har försökt att förankra mina<br />
tankegångar eller utläggningar i konkreta spelexempel. Dessa exemplifieringar har dock inte<br />
funktionen av självständiga fallstudier, utan det är fortfarande de teoretiska resonemangen<br />
som står i centrum. Exemplen blir således mer av ett medel att driva mina teser än en<br />
systematisk kvantitativ undersökning av den mängd olika musikaliska <strong>och</strong> ljudmässiga inslag<br />
som återfinns i datorspelsmaterialet. De kan inte heller visa på det djup eller den komplexitet<br />
som en faktisk fallstudie hade kunnat ge. Med det sagt har jag dock genom materialets<br />
relativa storlek i regel ett flertal olika spelexempel i åtanke då jag i texten endast använder ett<br />
exempel på hur musik- eller ljud kan implementeras, <strong>och</strong> som då underbygger den<br />
oundvikliga generalisering som sker i diskussionerna. Jag har dock försökt att inte i onödan<br />
använda många olika spelexempel i texten, utan om möjligt använda samma återkommande<br />
spel för att underlätta för läsaren. Liknande exempel har jag istället valt att förpassa till<br />
fotnoterna, samtidigt som en läsare med spelvana från C 64- <strong>och</strong> Amigaspel säkert kan hitta<br />
andra, minst lika relevanta, referenser.<br />
Diskussionerna i kapitel 3 tar avstamp i mina fem frågeställningar <strong>och</strong> rör sig mellan det<br />
metodologiska <strong>och</strong> teoretiska. Detta ger att jag i 3.1 Interaktiva utmaningar låter frågan om<br />
musikens interaktivitet komma i fokus, men även hur detta kan hanteras i ett<br />
analyssammanhang, t ex för en eventuell transkription av musik i datorspel.<br />
3.2 Musikens strukturella <strong>funktioner</strong> innebär ett sammankopplande av Karin Hallgrens<br />
resonemang kring musikaliska <strong>funktioner</strong> hos teatermusik med datorspelmediets inre<br />
strukturer, <strong>interaktiva</strong> som icke-<strong>interaktiva</strong> inslag, <strong>och</strong> musikens betydelse för helheten av<br />
spelupplevelsen. Här pekar jag ut några återkommande musikinslag <strong>och</strong> konventioner i spel.<br />
I 3.3 Spelvä<strong>rldar</strong>s fiktiva musik- <strong>och</strong> ljudrum tar jag särskilt fasta på<br />
filmmusikforskningens användande av begrepp som diegetisk <strong>och</strong> ickediegetisk musik, <strong>och</strong><br />
hur detta kan hjälpa oss förstå förhållandet mellan ljud, ljudeffekter <strong>och</strong> musik i spel.<br />
Strategier som kan ses i spel för skapandet av en trovärdig <strong>och</strong> involverande spelvärld utgör<br />
här de centrala frågorna.<br />
Det relativt stora undersökningsmaterialet av spel för Commodore 64, Amiga <strong>och</strong> PC får<br />
stort utrymme i 3.4 Spelmusik som soundkompositioner, där jag söker lyfta fram den mängd<br />
olika musikaliska <strong>uttryck</strong> som här kan finnas. Utgångspunkten för diskussionerna utgör<br />
soundbegreppet <strong>och</strong> hur detta kan appliceras i stilistiska komparationsstudier av spelmusik på<br />
olika nivåer.<br />
I ett sista delkapitel 3.5 Den audiovisuella processen tar jag åter avstamp i<br />
filmmusikstudier, men här har jag inte bara tagit in idéer från studier av ljudfilmen, utan<br />
särskilt valt att titta närmare på forskning på stumfilm. Jag söker med detta olika sätt att ringa<br />
in betydelsen av interaktivitet i spelen, för musikens relation till det visuella förloppet <strong>och</strong> hur<br />
detta påverkar hur spelare kan sägas tolka <strong>och</strong> förstå det audiovisuella samspelet.<br />
14