02.09.2013 Views

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

uppsatsens syfte. Jag skriver denna uppsats i egenskap av musikvetare <strong>och</strong> inte<br />

programmerare. Samtidigt som jag alltså inte förutsätter särskild kännedom om datorspel för<br />

Commodore 64 (C 64), Commodore Amiga (Amiga) eller PC, har jag av platsskäl inte alltid<br />

möjlighet att gå närmare in på detaljerna hos varje spel, vilket gör att läsare med personlig<br />

erfarenhet av datorspel från C 64 <strong>och</strong> Amiga kan sägas ha ett visst försprång med avseende på<br />

repertoarkännedom av de spelexempel jag använder mig av i texten.<br />

I uppsatsens huvudkapitel ringar jag in ett problemområde genom en diskussion av dels<br />

olika spel, vilka får representera olika musikaliska implementeringar, dels olika begrepp,<br />

teoretiska resonemang <strong>och</strong> frågor vilka importerats ifrån studier inom ludologi, narratologiskt<br />

inriktad medieforskning, film-, teater- <strong>och</strong> musikvetenskap. Jag har försökt att förankra mina<br />

tankegångar eller utläggningar i konkreta spelexempel. Dessa exemplifieringar har dock inte<br />

funktionen av självständiga fallstudier, utan det är fortfarande de teoretiska resonemangen<br />

som står i centrum. Exemplen blir således mer av ett medel att driva mina teser än en<br />

systematisk kvantitativ undersökning av den mängd olika musikaliska <strong>och</strong> ljudmässiga inslag<br />

som återfinns i datorspelsmaterialet. De kan inte heller visa på det djup eller den komplexitet<br />

som en faktisk fallstudie hade kunnat ge. Med det sagt har jag dock genom materialets<br />

relativa storlek i regel ett flertal olika spelexempel i åtanke då jag i texten endast använder ett<br />

exempel på hur musik- eller ljud kan implementeras, <strong>och</strong> som då underbygger den<br />

oundvikliga generalisering som sker i diskussionerna. Jag har dock försökt att inte i onödan<br />

använda många olika spelexempel i texten, utan om möjligt använda samma återkommande<br />

spel för att underlätta för läsaren. Liknande exempel har jag istället valt att förpassa till<br />

fotnoterna, samtidigt som en läsare med spelvana från C 64- <strong>och</strong> Amigaspel säkert kan hitta<br />

andra, minst lika relevanta, referenser.<br />

Diskussionerna i kapitel 3 tar avstamp i mina fem frågeställningar <strong>och</strong> rör sig mellan det<br />

metodologiska <strong>och</strong> teoretiska. Detta ger att jag i 3.1 Interaktiva utmaningar låter frågan om<br />

musikens interaktivitet komma i fokus, men även hur detta kan hanteras i ett<br />

analyssammanhang, t ex för en eventuell transkription av musik i datorspel.<br />

3.2 Musikens strukturella <strong>funktioner</strong> innebär ett sammankopplande av Karin Hallgrens<br />

resonemang kring musikaliska <strong>funktioner</strong> hos teatermusik med datorspelmediets inre<br />

strukturer, <strong>interaktiva</strong> som icke-<strong>interaktiva</strong> inslag, <strong>och</strong> musikens betydelse för helheten av<br />

spelupplevelsen. Här pekar jag ut några återkommande musikinslag <strong>och</strong> konventioner i spel.<br />

I 3.3 Spelvä<strong>rldar</strong>s fiktiva musik- <strong>och</strong> ljudrum tar jag särskilt fasta på<br />

filmmusikforskningens användande av begrepp som diegetisk <strong>och</strong> ickediegetisk musik, <strong>och</strong><br />

hur detta kan hjälpa oss förstå förhållandet mellan ljud, ljudeffekter <strong>och</strong> musik i spel.<br />

Strategier som kan ses i spel för skapandet av en trovärdig <strong>och</strong> involverande spelvärld utgör<br />

här de centrala frågorna.<br />

Det relativt stora undersökningsmaterialet av spel för Commodore 64, Amiga <strong>och</strong> PC får<br />

stort utrymme i 3.4 Spelmusik som soundkompositioner, där jag söker lyfta fram den mängd<br />

olika musikaliska <strong>uttryck</strong> som här kan finnas. Utgångspunkten för diskussionerna utgör<br />

soundbegreppet <strong>och</strong> hur detta kan appliceras i stilistiska komparationsstudier av spelmusik på<br />

olika nivåer.<br />

I ett sista delkapitel 3.5 Den audiovisuella processen tar jag åter avstamp i<br />

filmmusikstudier, men här har jag inte bara tagit in idéer från studier av ljudfilmen, utan<br />

särskilt valt att titta närmare på forskning på stumfilm. Jag söker med detta olika sätt att ringa<br />

in betydelsen av interaktivitet i spelen, för musikens relation till det visuella förloppet <strong>och</strong> hur<br />

detta påverkar hur spelare kan sägas tolka <strong>och</strong> förstå det audiovisuella samspelet.<br />

14

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!