02.09.2013 Views

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Samtidigt som det blir möjligt att särskilja olika stämmor genom deras funktion<br />

inommusikaliskt ger detta inte lyssnaren ett namn åt instrumenten. Därför återstår den<br />

huvudsakliga identifikationsproblematiken, särskilt genom de snarlika metamorfoser som<br />

huvudmelodin genomgår vid vissa tillfällen i låten, som var fallet med musiken i Game Over.<br />

Vid takt 15 i notexemplet ovan, 494 sker övergången i klangfärg utan skarvar, utan tillägg av<br />

ytterligare toner <strong>och</strong> utan växling i inommusikalisk funktion (det rör sig fortfarande om<br />

huvudmelodin i sammanhanget), <strong>och</strong> här lämnas lyssnaren således att helt skapa sig en<br />

uppfattning om instrumentet utifrån dess klangliga kvalitéer. Det hade varit möjligt att avfärda<br />

skiftet vid de första tillfällena som en ”lek med instrumentet”, en lek med SID-chipets<br />

artificialitet, då detta tidsmässigt endast rör sig om några sekunder, om inte för att skiftet mot<br />

slutet är permanent <strong>och</strong> används ända fram till loopen av hela låten <strong>och</strong> definitivt etablerar<br />

detta sound, i Brolinson <strong>och</strong> Larsens mening, som en del av låtens <strong>uttryck</strong>; det är som om allra<br />

sista delen av låten framförs av ett nytt instrument [05:29-loopen] vars klangfärg skulle gå att<br />

definiera som dragspel.<br />

Problemet blir alltså som störst då klangskiftningarna sker inom samma stämma.<br />

Här lämnas lyssnaren att helt bygga sin uppfattning på sin egen upplevelse <strong>och</strong> blir mer av en<br />

åsikt, vilken kan ställas mot en annan lyssnares åsikt i frågan.<br />

Ett sätt att komma bort från ett lyssnande med referensramar i dagens ljudteknologi, med<br />

kristallklara ljudbilder utan bakgrundsbrus <strong>och</strong> hög precision vid klangfärgsåtergivning, <strong>och</strong><br />

istället komma åt en historiskt definierad referensram (där detta kan liknas med en slags<br />

musikalisk arkeologisk utgrävning) <strong>och</strong> därmed nå en annan förståelse av dessa syntljud, kan<br />

vara genom en jämförelse med samtida syntljudsklanger, där också kvaliteten på<br />

ljudåtergivelsen hos de tidiga syntarnas förprogrammerade instrumentljud var högst<br />

begränsad, men ändå identifierbara.<br />

Samtidigt som denna högst begränsade studie endast kan antyda svar på dessa frågor, där<br />

fallstudier av större djup <strong>och</strong> detaljrikedom skulle vara av nöden, kan dock konstateras hur<br />

dessa tvetydigheter hos spelmusiken inte nödvändigtvis bör betraktas som en brist hos<br />

musiken. Snarare framstår det som direkt olämpligt att betrakta detta så. Istället kan Hubbards<br />

lek med klangfärgen i Monty On the Run ses som en fullt avsiktlig lek med vår förmåga att<br />

identifiera <strong>och</strong> förstå spelmusiken som emulering av givna instrument, en lek möjliggjord<br />

genom de rent artificiella kvaliteterna hos SID-chipet, <strong>och</strong> där dess avsaknad av<br />

förprogrammerade ljud möjliggör en musiksyn där det artificiella är eftersträvansvärd i sig.<br />

Ovanstående analys fokuserade på ”klangfärg” på en detaljnivå, inom en enskild låt, <strong>och</strong><br />

specifika för en given spelkompositör. För inringande av ”soundet” på en given spelplattform<br />

kan ett lämpligt tillvägagångssätt vara genom komparationsstudier mellan olika ports av ett<br />

<strong>och</strong> samma spel. När det musikaliska grundmaterialet <strong>och</strong> spelet utgör desamma, men där det<br />

klingande resultatet är olika, sätts fokus just på respektive ljudchips specifika klangliga<br />

egenskaper, liksom hur dessa inverkat på kompositionsarbetet. 495<br />

494 Monty On the Run, 1985 (C 64) Hubbard, [02:01-02:03]; även [05:08-05:10].<br />

495 Exempel på ports där C 64- <strong>och</strong> amigaversionen delar melodiskt material är t ex Flimbos Quest (System 3<br />

Software/ System 3 Software 1991 (C 64) musik <strong>och</strong> ljud Johannes Bjerregaard <strong>och</strong> Reyn Ouwehand) <strong>och</strong><br />

Flimbos Quest (System 3 Software/ System 3 Software1990 (Amiga) musik <strong>och</strong> ljud Jeroen Tel <strong>och</strong> Maniacs of<br />

Noise); Speedball (Image Works/ Bitmap Brothers 1988 (Amiga) musik <strong>och</strong> ljud David Whittaker) <strong>och</strong><br />

Speedball (1989 (C 64) Whittaker); International Karate+ (System 3 Software/ System 3 Software 1987 (C 64)<br />

musik <strong>och</strong> ljud Rob Hubbard) <strong>och</strong> International Karate+ (System 3 Software/ System 3 Software 1988 (Amiga)<br />

musik David Lowe; ljud Archer Maclean); Beyond the Ice Palace (1988 (C 64) Whittaker) <strong>och</strong> Beyond the Ice<br />

Palace (Elite Systems/ Elite Systems 1988 (Amiga) musik <strong>och</strong> ljud David Whittaker.); samt, Ghosts ’n Goblins<br />

(Elite Systems/ Capcom 1986 (C 64) musik <strong>och</strong> ljud Mark Cooksey ) <strong>och</strong> Ghosts ’n Goblins (Capcom/ Capcom<br />

81

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!