Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Även om det musikaliska <strong>uttryck</strong>et i sig alltså inte förändras med spelarens agerande (t ex<br />
genom att framstå som ett svar på spelarens lyckade eller misslyckade handlande i spelet, eller<br />
som ett svar på förändringar i en given spelsituation, t ex avatarens ständiga förflyttning<br />
genom spelet till nya spelmiljöer), sker det ändå en form av påverkan av musiken, men som<br />
en bieffekt av ljudets prioritering över musiken i spelen. Interaktionsleden är således att<br />
spelaren interagerar med ljudet (genom knapptryckningar fås avataren att kämpa mot<br />
motståndarna <strong>och</strong> denna kamp ger upphov till ljudeffekter), <strong>och</strong> ljudet i sin tur interagerar<br />
med musiken. Ljudspåret, det linjära resultatet av ljudhändelserna hos en given spelomgång,<br />
är alltså utan tvekan interaktivt i den mening Martin Wilde skriver, i det att detta både<br />
kontrolleras <strong>och</strong> moduleras av spelaren i realtid medan spelet fortgår. 358 Musiken kan dock<br />
istället snarare beskrivas som reaktiv, genom att den svarar på ljudhändelserna, men inte är<br />
direkt kontrollerad av spelaren.<br />
Frågan om musikens interaktivitet är dock mer komplicerad än så. Diskussionen måste<br />
därefter tas på en nivå där man utröner var gränsen går mellan ljud(effekt) <strong>och</strong> musik, <strong>och</strong><br />
alltså rör sig på en begreppslig, definitionsmässig, nivå. 359 Detta är avgörande för hur vi<br />
förstår <strong>och</strong> lyssnar till musiken <strong>och</strong> ljuden, där jag vill betona att dessa två utgör audiella<br />
element i en gemensamt klingande ljudbild. Det finns en risk för ett betraktelsesätt där<br />
musiken granskas skiljd från spelet, till skillnad mot ljudeffekterna som ”mer naturligt”<br />
placeras in i sitt sammanhang, spelandet <strong>och</strong> spelet, vilket jag finner problematiskt. 360 Den<br />
uppenbara påverkan som spelarinteraktionen innebär resulterar i att musiken klingar olika från<br />
en spelsession till en annan <strong>och</strong> alltså ingår i samma <strong>interaktiva</strong> sammanhang.<br />
Detta ger två centrala frågor för en analys av datorspelsmediet med avseende på dess<br />
musikaliska element: 1) Hur ska själva musikobjektet ringas in inför en analys, om det är<br />
föränderligt från en spelsession till en annan? Och 2) Hur ska musikobjektet presenteras för<br />
läsaren? Fråga två berör vilken roll t ex en transkription av musiken kan inta i en analys.<br />
Som en del av ingången till resonemangen har jag sett det användbart att granska<br />
datorspelsmediet genom verkbegreppet. Här avser jag ett verkbegrepp som är fristående från<br />
både spel <strong>och</strong> spelande (j fr verk <strong>och</strong> framförande), där detta definieras diskursivt inom en<br />
given kulturell kontext. I datorspelsvälden kan man konstatera att datorspel i regel har någon<br />
form av <strong>uttryck</strong>lig målsättning, en verksintention om man så vill, <strong>och</strong> även kriterier för<br />
poängsättning av spelarens prestationer i spelet utifrån denna intention. Poängsättningen blir<br />
här alltså en manifestation av en bland flera lagar speldesignern skrivit in i spelet. 361 Detta<br />
skapar en situation där spelaren inte helt förutsättningslöst interagerar med spelet, utan låter<br />
358 ”The term ‘interactive audio’ itself can be confusing, but in the context of computer games refers to sound<br />
that is controlled or modulated by the user in real-time as the game progresses.”, Wilde: Audio Programming, sid<br />
xi.<br />
359 Se vidare diskussionen under i 3.3 Spelvä<strong>rldar</strong>s fiktiva musik- <strong>och</strong> ljudrum, sid 66.<br />
360 Det är viktigt att en analys av musiken t ex inte sker utifrån ljudfiler hämtade från Internet, utplockade ur sin<br />
kontext i ett givet spel, utan att musiken analyseras under pågående spel. Michael Varney har t ex i sin c-uppsats<br />
”The Power to Annoy”, laddat ner musikfiler från Internet, vilka han själv konstaterar finns i flera olika<br />
utförande (olika remixversioner?!), med avseende på instrumentationen. Varney adresserar inte problemet, utan<br />
väljer helt godtyckligt bland dessa ljudfiler som analysmaterial: ”Två filer fanns på vgmusic.com <strong>och</strong> dessa<br />
stämde väl överens med varandra vad gäller harmonik, melodi <strong>och</strong> form. Vissa skillnader finns i<br />
instrumentationen då ena filen använde fler stråkljud där den andra filen föredrog trumpeter. Bägge filer spelar<br />
samma material, <strong>och</strong> jag valde godtyckligt filen med mer trumpet.” (Varney: ”Power to Annoy”, sid 13; se även<br />
överväganden sid 18). Varney missar således både förhållandet mellan ljudeffekterna <strong>och</strong> musiken i spelet, men<br />
också skillnaden mellan den i spelet klingande musiken <strong>och</strong> musiken som avkontexualiserat ljudspår, vilket är<br />
problematiskt då han försöker visa på huruvida musiken ”matchar [spel]situationen” (sid 3).<br />
361 Frasca: ”Simulation versus Narrative”, sid 229-232.<br />
55