02.09.2013 Views

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Även om det musikaliska <strong>uttryck</strong>et i sig alltså inte förändras med spelarens agerande (t ex<br />

genom att framstå som ett svar på spelarens lyckade eller misslyckade handlande i spelet, eller<br />

som ett svar på förändringar i en given spelsituation, t ex avatarens ständiga förflyttning<br />

genom spelet till nya spelmiljöer), sker det ändå en form av påverkan av musiken, men som<br />

en bieffekt av ljudets prioritering över musiken i spelen. Interaktionsleden är således att<br />

spelaren interagerar med ljudet (genom knapptryckningar fås avataren att kämpa mot<br />

motståndarna <strong>och</strong> denna kamp ger upphov till ljudeffekter), <strong>och</strong> ljudet i sin tur interagerar<br />

med musiken. Ljudspåret, det linjära resultatet av ljudhändelserna hos en given spelomgång,<br />

är alltså utan tvekan interaktivt i den mening Martin Wilde skriver, i det att detta både<br />

kontrolleras <strong>och</strong> moduleras av spelaren i realtid medan spelet fortgår. 358 Musiken kan dock<br />

istället snarare beskrivas som reaktiv, genom att den svarar på ljudhändelserna, men inte är<br />

direkt kontrollerad av spelaren.<br />

Frågan om musikens interaktivitet är dock mer komplicerad än så. Diskussionen måste<br />

därefter tas på en nivå där man utröner var gränsen går mellan ljud(effekt) <strong>och</strong> musik, <strong>och</strong><br />

alltså rör sig på en begreppslig, definitionsmässig, nivå. 359 Detta är avgörande för hur vi<br />

förstår <strong>och</strong> lyssnar till musiken <strong>och</strong> ljuden, där jag vill betona att dessa två utgör audiella<br />

element i en gemensamt klingande ljudbild. Det finns en risk för ett betraktelsesätt där<br />

musiken granskas skiljd från spelet, till skillnad mot ljudeffekterna som ”mer naturligt”<br />

placeras in i sitt sammanhang, spelandet <strong>och</strong> spelet, vilket jag finner problematiskt. 360 Den<br />

uppenbara påverkan som spelarinteraktionen innebär resulterar i att musiken klingar olika från<br />

en spelsession till en annan <strong>och</strong> alltså ingår i samma <strong>interaktiva</strong> sammanhang.<br />

Detta ger två centrala frågor för en analys av datorspelsmediet med avseende på dess<br />

musikaliska element: 1) Hur ska själva musikobjektet ringas in inför en analys, om det är<br />

föränderligt från en spelsession till en annan? Och 2) Hur ska musikobjektet presenteras för<br />

läsaren? Fråga två berör vilken roll t ex en transkription av musiken kan inta i en analys.<br />

Som en del av ingången till resonemangen har jag sett det användbart att granska<br />

datorspelsmediet genom verkbegreppet. Här avser jag ett verkbegrepp som är fristående från<br />

både spel <strong>och</strong> spelande (j fr verk <strong>och</strong> framförande), där detta definieras diskursivt inom en<br />

given kulturell kontext. I datorspelsvälden kan man konstatera att datorspel i regel har någon<br />

form av <strong>uttryck</strong>lig målsättning, en verksintention om man så vill, <strong>och</strong> även kriterier för<br />

poängsättning av spelarens prestationer i spelet utifrån denna intention. Poängsättningen blir<br />

här alltså en manifestation av en bland flera lagar speldesignern skrivit in i spelet. 361 Detta<br />

skapar en situation där spelaren inte helt förutsättningslöst interagerar med spelet, utan låter<br />

358 ”The term ‘interactive audio’ itself can be confusing, but in the context of computer games refers to sound<br />

that is controlled or modulated by the user in real-time as the game progresses.”, Wilde: Audio Programming, sid<br />

xi.<br />

359 Se vidare diskussionen under i 3.3 Spelvä<strong>rldar</strong>s fiktiva musik- <strong>och</strong> ljudrum, sid 66.<br />

360 Det är viktigt att en analys av musiken t ex inte sker utifrån ljudfiler hämtade från Internet, utplockade ur sin<br />

kontext i ett givet spel, utan att musiken analyseras under pågående spel. Michael Varney har t ex i sin c-uppsats<br />

”The Power to Annoy”, laddat ner musikfiler från Internet, vilka han själv konstaterar finns i flera olika<br />

utförande (olika remixversioner?!), med avseende på instrumentationen. Varney adresserar inte problemet, utan<br />

väljer helt godtyckligt bland dessa ljudfiler som analysmaterial: ”Två filer fanns på vgmusic.com <strong>och</strong> dessa<br />

stämde väl överens med varandra vad gäller harmonik, melodi <strong>och</strong> form. Vissa skillnader finns i<br />

instrumentationen då ena filen använde fler stråkljud där den andra filen föredrog trumpeter. Bägge filer spelar<br />

samma material, <strong>och</strong> jag valde godtyckligt filen med mer trumpet.” (Varney: ”Power to Annoy”, sid 13; se även<br />

överväganden sid 18). Varney missar således både förhållandet mellan ljudeffekterna <strong>och</strong> musiken i spelet, men<br />

också skillnaden mellan den i spelet klingande musiken <strong>och</strong> musiken som avkontexualiserat ljudspår, vilket är<br />

problematiskt då han försöker visa på huruvida musiken ”matchar [spel]situationen” (sid 3).<br />

361 Frasca: ”Simulation versus Narrative”, sid 229-232.<br />

55

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!