02.09.2013 Views

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

hollywoodskt filmmusikanda, där denna antyds sakna den flexibilitet som datorspelens<br />

interaktivitet kräver. 383<br />

Kort som artikeln är hinner Bessell mest etablera det relevanta i att diskutera spel i delvis<br />

gemensamma termer som filmmediet, men datorspelsmusik har fler referenspunkter utanför<br />

mediet än filmen. Detta är också bara naturligt då filmmediet i sin tur lånat sina musikaliska<br />

konventioner ifrån operans <strong>och</strong> teaterns värld <strong>och</strong> där det således går att betrakta spelens<br />

musikaliska inslag som del av en vidare kontext av audiovisuella kulturformer. Den<br />

gemensamma nämnaren blir här hur musik- <strong>och</strong> ljudinslag förhåller sig till ett rörligt visuellt<br />

element, bilder, dataanimerade spelvä<strong>rldar</strong>, skådespelare eller sångare på en scen.<br />

Karin Hallgren diskuterar i sin avhandling Borgerlighetens teater musiken vid Mindre<br />

Teatern i Stockholm kring mitten av 1800-talet. Hon lyfter fram två huvud<strong>funktioner</strong> som<br />

musiken i pjäserna fyller, dels en ”strukturell funktion” där ”musiken används för att<br />

tydliggöra vissa strukturellt betydelsefulla moment.” 384 Till detta hör början <strong>och</strong> slut av akter<br />

<strong>och</strong> scener. Den andra huvudfunktionen är den av ”stämnings- <strong>och</strong> karaktärsskapande”, där<br />

”[m]usiken kan bidra till att skapa en viss stämning i en scen, för att fördjupa en rollpersons<br />

karaktärsteckning, eller för att bidra till att klargöra i vilken miljö man befinner sig.” 385<br />

Vidare konstaterar Hallgren att strukturer finns på olika plan där det går en skiljelinje mellan<br />

pjäsmusiken, som definieras som musikinslag med en ”innehållslig relation till pjäsen”, <strong>och</strong><br />

rammusiken, som saknar denna innehållsliga koppling, <strong>och</strong> som utgörs av uvertyren <strong>och</strong><br />

mellanaktsmusiken. 386<br />

Dessa tankegångar har jag sett användbara att applicera även på spelsammanhang där<br />

olika banor, nivåer <strong>och</strong> miljöer, strukturellt avgränsar spelandet i enheter som liknar pjäsens<br />

akter, med däremellan pauser i spelandet <strong>och</strong> spelarinteraktiviteten, <strong>och</strong> där det alltså återfinns<br />

snarlika strukturella indelningar för musikinslagen vad gäller deras olika <strong>funktioner</strong> i spelen.<br />

På ett övergripande plan av pjäsmusik <strong>och</strong> rammusik skulle det istället för pjäsmusik gå att<br />

tala om ingamemusik, 387 som liksom i Hallgrens definition definieras som musik med en<br />

innehållslig koppling till spelets händelseförlopp, samt direkt övertaget från Hallgren,<br />

rammusik, som definieras som musik utan innehållslig koppling till spelets händelseförlopp. I<br />

spelsammanhang måste dock ytterligare förtydligas vilka spelelement <strong>och</strong> musikinslag som<br />

har en innehållslig koppling till spelet, vad som menas med pauser eller avbrott i spelandet<br />

<strong>och</strong> vilken spelarens relation är till spelet under dessa i termer av interaktiv, aktiv <strong>och</strong> passiv.<br />

Interaktivitet är djupt sammankopplat med spelets inre strukturer. Spelelement kan med<br />

fördel förstås genom deras relation den <strong>interaktiva</strong> kärna där spelaren genom sitt ”input”<br />

påverkar händelser inom diegesen, den fiktiva världen a k a ”ingame”, medan spelelement där<br />

spelaren väljer karaktär, svårighetsgrad, får feedback efter avklarad bana i spelet, eller sparar/<br />

laddar upp pågående spelomgång etc. hamnar utanför diegesen <strong>och</strong> även nämnda <strong>interaktiva</strong><br />

kärna. Särskilt inom actionspelsgenren, såväl hos äldre spel med plattformsperspektiv som<br />

FPS, är dessa sistnämnda spelinslag, utanför diegesen, vanliga. 388 I det senare av dessa fall får<br />

383 Bessell: ”What’s That Funny Noise?”, sid 138.<br />

384 Hallgren: Borgerlighetens teater, sid 148.<br />

385 Hallgren: Borgerlighetens teater, sid 149.<br />

386 Hallgren: Borgerlighetens teater, sid 140.<br />

387 Då man söker musik i t ex speldatabaser kan man i regel finna musik under benämningen ”ingame” i en slags<br />

vardaglig betydelse av att vara ”inne i spelet”, till skillnad från ”title music” eller ”maintune”, som kan höras<br />

samtidigt med uppladdningsbilden eller då speltiteln presenteras.<br />

388 Idag finns det en stadig utveckling mot att dölja dessa inslag i spelen som tidigare varit normen, se t ex<br />

lösningen i Half-Life 2 (2004 (Windows) Bailey) med jättelika banor <strong>och</strong> där spelaren får sina instruktioner inom<br />

diegesen, av icke spelbara karaktärer, vilka spelarens avatar möter. Detta är tänkt förhindra den splittring av<br />

60

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!