02.09.2013 Views

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

spelaren dessutom i regel feedback mellan banorna i form av statistik över antal dödade, antal<br />

avslöjade hemligheter/dolda utrymmen eller tid tagen för fullföljandet av banan. 389 Då<br />

spelaren inte längre interagerar med diegesen fyller inslagen ingen narrativ funktion <strong>och</strong><br />

saknar således innehållslig koppling till spelet. Istället blir ”pausen” i interaktiviteten en del<br />

av spelets ramverk, en del av hur spelupplevelsen struktureras, <strong>och</strong> musikinslag under dessa<br />

pauser blir följaktligen även de en del i detta ”ramverk”, vad jag med Hallgrens term kallar<br />

rammusik. I likhet med hur Hallgren identifierar tre olika former av rammusik, går det även i<br />

datorspel att urskilja olika rammusikinslag: titelmusik, då spelet laddas upp (som får en<br />

uvertyrfunktion), musik under avbrotten mellan banor/nivåer/miljöer (musik vilken dock inte<br />

kan sägas korrelera med en mellanaktsfunktion, mer om detta nedan), samt musik vid<br />

”highscorelistor”, ev. eftertexter (det jag valt att kalla en avslutande belöningssfunktion).<br />

Ett annat avbrott i spelandet, som också återkommer i både FPS <strong>och</strong> plattformspel, kan<br />

ske i form av videosekvenser, som i nyare spel får allt större utrymme <strong>och</strong> ibland kan anta<br />

närmast filmiska proportioner, där spelaren inte heller interagerar med spelet. 390 Till skillnad<br />

från pauser då spelaren får feedback, har videosekvenserna dock en viktig narrativ funktion<br />

som ger dem en stark innehållslig relation till spelet <strong>och</strong> placerar musikinslagen istället inom<br />

ramen för ingamemusiken. Musiken blir här en del av den filmiska narrationen.<br />

Även om spelaren inte interagerar med spelet är hon/han i båda sammanhangen aktiv i den<br />

mening James Newman diskuterat, 391 genom att spelaren i fallet med avbrottet mellan<br />

banorna, analyserar den feedback hon/han får från datorn kring sin tidigare spelprestation<br />

(eventuellt också från sina medspelare i fallet med spel som IK+ (1987), 392 <strong>och</strong> Mortal<br />

Kombat (1993) 393 en social dimension hos spelsituationen som inte är helt uppenbar utifrån<br />

spelen själva) <strong>och</strong> har möjlighet att lägga upp strategier inför kommande spelsessioner. I fallet<br />

med videosekvenser analyserar spelaren under sekvensen den narrativt viktiga informationen,<br />

där tidigare spelande eller kommande spelande görs begripligt i ett större sammanhang. 394 Det<br />

är i Newmans mening ett missförstånd att spelaren skulle vara passiv i situationerna ovan bara<br />

för att hon/han inte interaktivt påverkar spelets händelseutveckling. 395<br />

illusionen som spelvärlden utgör, då spelaren hanterar menyer mm. utanför diegesen, <strong>och</strong> där spelvärlden i Half-<br />

Life 2 framstår som en oavbruten ström av syn- <strong>och</strong> ljudintryck, utan brott i spelarinteraktiviteten, vilka<br />

tillsammans förväntas skapa känslan av att spelaren verkligen är där.<br />

389 Exempel på spel med denna strukturella uppbyggnad är Doom II (1994 (DOS) Prince), Thief: The Dark<br />

Project (1998 (IWindows) .<br />

390 Det finns även ett flertal andra motsvarande termer som används inom spelbranschen, t ex ”cut scenes” eller<br />

”non-interactive sequence”. (Rob Hubbard: ”Computer Game Music Today”, avslutande föredrag vid Assembly<br />

’02 Game Development Seminars i Helsingfors 2002, videofil i författarens ägo [02:48-03:18]) ”Cut scenes” som<br />

term tycks vara mer inkluderande, då detta även kan handla om enklare textmeddelanden såväl som mer grafiskt<br />

avancerade videosekvenser, båda vars funktion då ligger i att skapa en progression av spelets berättelse. Termen<br />

”noninteractive sequence” eller ”NIS” som det också förkortas, betonar att spelaren saknar möjlighet att påverka<br />

händelseförloppet, vilket dock även indirekt kan kopplas samman med en antaget negativ passiviserande effekt<br />

på spelaren i motsats det spelets övriga <strong>interaktiva</strong>, positivt laddade, involverande inslag i enlighet med den<br />

vanligt förekommande dikotomiseringen mellan interaktiv-passiv. Se vidare diskussionen kring aktiv-passivinteraktiv.<br />

391 Newman: Videogames, sid 26-27.<br />

392 International Karate+, aka IK+, System 3 Software/ System 3 Software 1987 (C 64) musik <strong>och</strong> ljud Rob<br />

Hubbard.<br />

393 Mortal Kombat, Acclaim Entertainment, Virgin Games/ Midway Games 1993 (Amiga) musik <strong>och</strong> ljud<br />

Allister Brimble.<br />

394 Newman: Videogames, sid 27.<br />

395 Newman: Videogames, sid 71-72.<br />

61

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!