Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
spelaren dessutom i regel feedback mellan banorna i form av statistik över antal dödade, antal<br />
avslöjade hemligheter/dolda utrymmen eller tid tagen för fullföljandet av banan. 389 Då<br />
spelaren inte längre interagerar med diegesen fyller inslagen ingen narrativ funktion <strong>och</strong><br />
saknar således innehållslig koppling till spelet. Istället blir ”pausen” i interaktiviteten en del<br />
av spelets ramverk, en del av hur spelupplevelsen struktureras, <strong>och</strong> musikinslag under dessa<br />
pauser blir följaktligen även de en del i detta ”ramverk”, vad jag med Hallgrens term kallar<br />
rammusik. I likhet med hur Hallgren identifierar tre olika former av rammusik, går det även i<br />
datorspel att urskilja olika rammusikinslag: titelmusik, då spelet laddas upp (som får en<br />
uvertyrfunktion), musik under avbrotten mellan banor/nivåer/miljöer (musik vilken dock inte<br />
kan sägas korrelera med en mellanaktsfunktion, mer om detta nedan), samt musik vid<br />
”highscorelistor”, ev. eftertexter (det jag valt att kalla en avslutande belöningssfunktion).<br />
Ett annat avbrott i spelandet, som också återkommer i både FPS <strong>och</strong> plattformspel, kan<br />
ske i form av videosekvenser, som i nyare spel får allt större utrymme <strong>och</strong> ibland kan anta<br />
närmast filmiska proportioner, där spelaren inte heller interagerar med spelet. 390 Till skillnad<br />
från pauser då spelaren får feedback, har videosekvenserna dock en viktig narrativ funktion<br />
som ger dem en stark innehållslig relation till spelet <strong>och</strong> placerar musikinslagen istället inom<br />
ramen för ingamemusiken. Musiken blir här en del av den filmiska narrationen.<br />
Även om spelaren inte interagerar med spelet är hon/han i båda sammanhangen aktiv i den<br />
mening James Newman diskuterat, 391 genom att spelaren i fallet med avbrottet mellan<br />
banorna, analyserar den feedback hon/han får från datorn kring sin tidigare spelprestation<br />
(eventuellt också från sina medspelare i fallet med spel som IK+ (1987), 392 <strong>och</strong> Mortal<br />
Kombat (1993) 393 en social dimension hos spelsituationen som inte är helt uppenbar utifrån<br />
spelen själva) <strong>och</strong> har möjlighet att lägga upp strategier inför kommande spelsessioner. I fallet<br />
med videosekvenser analyserar spelaren under sekvensen den narrativt viktiga informationen,<br />
där tidigare spelande eller kommande spelande görs begripligt i ett större sammanhang. 394 Det<br />
är i Newmans mening ett missförstånd att spelaren skulle vara passiv i situationerna ovan bara<br />
för att hon/han inte interaktivt påverkar spelets händelseutveckling. 395<br />
illusionen som spelvärlden utgör, då spelaren hanterar menyer mm. utanför diegesen, <strong>och</strong> där spelvärlden i Half-<br />
Life 2 framstår som en oavbruten ström av syn- <strong>och</strong> ljudintryck, utan brott i spelarinteraktiviteten, vilka<br />
tillsammans förväntas skapa känslan av att spelaren verkligen är där.<br />
389 Exempel på spel med denna strukturella uppbyggnad är Doom II (1994 (DOS) Prince), Thief: The Dark<br />
Project (1998 (IWindows) .<br />
390 Det finns även ett flertal andra motsvarande termer som används inom spelbranschen, t ex ”cut scenes” eller<br />
”non-interactive sequence”. (Rob Hubbard: ”Computer Game Music Today”, avslutande föredrag vid Assembly<br />
’02 Game Development Seminars i Helsingfors 2002, videofil i författarens ägo [02:48-03:18]) ”Cut scenes” som<br />
term tycks vara mer inkluderande, då detta även kan handla om enklare textmeddelanden såväl som mer grafiskt<br />
avancerade videosekvenser, båda vars funktion då ligger i att skapa en progression av spelets berättelse. Termen<br />
”noninteractive sequence” eller ”NIS” som det också förkortas, betonar att spelaren saknar möjlighet att påverka<br />
händelseförloppet, vilket dock även indirekt kan kopplas samman med en antaget negativ passiviserande effekt<br />
på spelaren i motsats det spelets övriga <strong>interaktiva</strong>, positivt laddade, involverande inslag i enlighet med den<br />
vanligt förekommande dikotomiseringen mellan interaktiv-passiv. Se vidare diskussionen kring aktiv-passivinteraktiv.<br />
391 Newman: Videogames, sid 26-27.<br />
392 International Karate+, aka IK+, System 3 Software/ System 3 Software 1987 (C 64) musik <strong>och</strong> ljud Rob<br />
Hubbard.<br />
393 Mortal Kombat, Acclaim Entertainment, Virgin Games/ Midway Games 1993 (Amiga) musik <strong>och</strong> ljud<br />
Allister Brimble.<br />
394 Newman: Videogames, sid 27.<br />
395 Newman: Videogames, sid 71-72.<br />
61