02.09.2013 Views

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

ljudinspelningen. 372 I Lastras termer liknas originalet snarast vid en illusion, en ideologisk<br />

producerad effekt av själva inspelningstekniken:<br />

Indeed, the original sound can be posited as a theoretical absolute only through the<br />

docmatic assertion that one socially sanctioneld experienced of the sound, its ’best’<br />

presentation, is somehow ’logically’ the essential nature of the sound in question. In fact,<br />

the primary ideological effect of sound recording might be creation of the effect that there<br />

is an ‘original’ independent of its representation. 373<br />

Ljudobjektet blir därmed en kulturell konstruktion eller förförståelse där Lastra framhåller att<br />

alla ljudhändelser är lika konstruerade. 374 Denna tankegång, överförd på spelmediet, visar hur<br />

det inte finns någon egentlig grund för att hierarkisera de skilda ”versionerna av låten”, <strong>och</strong><br />

får istället dessa att just framstå som skilda musikaliska objekt. Spelarens strävan efter att<br />

förbättra sin spelprestation blir även den en jakt efter den illusion som utgör den perfekta<br />

spelomgången, där spelaren aldrig kan nå sitt mål.<br />

Det finns dock en viktig skillnad här. Jämfört med tillblivelseprocessen av spelomgången<br />

<strong>och</strong> spelets tänkta berättelse, vilka framstår som helt beroende av spelarens handlingar <strong>och</strong> val<br />

för att det linjära händelseförloppet som utgör ”berättelsen” ska uppstå 375 , återfinns musiken<br />

som kod i programmet, oberoende av spelaren <strong>och</strong> spelandet. Detta gör att musiken snarare<br />

framstår som något redan fastställt. Ingamemusiken realiseras även om spelaren förblir helt<br />

passiv i spelet. Samtidigt som det är sant att musiken föregår själva spelsessionen, är det lika<br />

sant att den inte framförts innan dess (j fr skillnaden mot idén om orignalljudhändelsen <strong>och</strong><br />

inspelningen) då koden tolkas av datorn i realtid medan spelandet pågår. Varje spelsession<br />

utgör så att säga det första framförandet av musiken. Det av koden specificerade musikaliska<br />

objektet utgör referenspunkten för alla övriga versioner av låten 376 <strong>och</strong> eventuellt gör det<br />

denna realisering av musiken i spelet till något särskilt intressant att studera, också om det inte<br />

går att värdera någon version som mer eller mindre intressant ur ett musikestetiskt hänseende.<br />

Hur kan då musiken presenteras för läsaren? Om vi först tar ett steg tillbaka är det viktigt<br />

att poängtera att all spelmusik inte innehåller reaktiva drag i den form som diskuterats ovan.<br />

Titelmusik är ett sådant musikinslag som helt enkelt kan behandlas som ett linjärt, eller<br />

372 “[They] assume a standard sound which is transformed or violated in recording […] by the technology<br />

‘itself’. For all three, recording results in an ‘essential transformation,’ a certain ‘partiality,’ or a ‘loss’ of the<br />

original sound .”, Lastra: “Reading, Writing, and Representing Sound”, sid 67. Lastra problematiserar:<br />

“However, the assumption that there exists a sound which is pure and present, which exists unviolated or wholly<br />

prior to the ‘transformations,’ a firm ground which is more real than its recording, may itself require some<br />

critical analysis.”, Lastra: “Reading, Writing, and Representing Sound”, ibid..<br />

373 Lastra: “Reading, Writing, and Representing Sound”, sid 70.<br />

374 Lastra: “Reading, Writing, and Representing Sound”, sid 73.<br />

375 Neitzel skriver bl a: ”the narrativity of computer games cannot be analysed without considering the process of<br />

play itself. The process of playing a game is necessary if a narrative is to emerge. The player authors the<br />

narrative of a game (this does not, however, mean that the player is the author of the game as a whole).”, Neitzel:<br />

“Levels of Play”, sid 50-51.<br />

376 Jag kommer här att ignorera de fall där man vid rippningen av musiken i ett givet spel får fram ett musikspår<br />

som är längre än musiken som förekommer i själva spelet, ett scenario där det alltså finns ”mer” musik i<br />

programkoden i spelet, men som inte spelas upp i spelet (t ex genom att man lagt in en loop innan resterande<br />

musik spelas upp). Detta liknar problematiken med att köpa datorspelsmusik på CD, där t ex musikspåren på<br />

Riven –The Soundtrack (Robyn Miller, Cyan 1998), utgörs av längre versioner av musiken än vad som<br />

förekommer i spelet. Detta sätter fokus på källkritik vid en analys av datorspelsmusik, där man med fördel bör<br />

utgå från spelet självt <strong>och</strong> inte från avkontextualiserade ljudfiler, så till vida man inte särskilt försöker komma åt<br />

skapandeprocessen av spelmusiken, där detta längre ljudspår ju visar på arbetsprocessen, delsteget innan<br />

slutprodukten.<br />

58

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!