02.09.2013 Views

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

mycket nära. Vid det här laget finns känslan av att befinna sig djup inne i djungeln, där<br />

mullret tydligt inte hör hemma här utan istället utgör ett mystiskt inslag.<br />

De audiella elementen används här för att illustrera spelarens förflyttning mellan <strong>och</strong><br />

genom olika miljöer, där det sker en gradvis ökad intensifiering av de platsspecifika ljuden<br />

tills spelaren blir helt omsluten av dessa ljud. Detta ger ökad materialitet åt spelvärlden, den<br />

demonstreras följa fysikens lagar, där ju närmre spelaren kommer en given ljudkälla ju<br />

starkare låter den, <strong>och</strong> denna teknik hjälper därför till att skapa en känsla av närvaro liksom<br />

involvering i spelvärlden, så att säga hjälper spelaren att leva sig in i sin roll inom diegesen.<br />

I samband med diskussionen kring spelmusikens eventuella interaktivitet påpekade jag<br />

ljudets prioritering över musiken, där jag funnit exempel på melodibortfall i spel för Amigan<br />

<strong>och</strong> C 64:an. Denna hierarkisering av de audiella inslagen i spelen kan också kopplas till en<br />

distinktion mellan diegetiska <strong>och</strong> ickediegetiska element i spelen.<br />

På flera plan kan ickemusikaliska inslag i spel särskiljas utifrån ett innanför- <strong>och</strong><br />

utanförperspektiv. 435 Detta gäller inte bara uppdelningen i ramverk <strong>och</strong> ingame, men är även<br />

något som kan användas inom ingame, då det även förekommer inslag ingame som inte hör<br />

till diegesen. Spelinslag som spelarens avatar, de olika motståndare denna möter i spelet,<br />

spelvärlden som sådan, kan förstås som existerandes inom diegesen, medan spelinslag som<br />

ger information direkt till spelaren kan förstås som existerandes utanför diegesen, där detta<br />

kan röra sig om energiskalor av olika slag som anger spelarens avatars kvarvarande antal liv<br />

<strong>och</strong>/eller mängd energi, klockor som räknar ner kvarvarande tid för avklarandet av en viss<br />

bana i spelet mm. Vissa av dessa kan sägas utgöra en tolkningsram, likt ett par glasögon, som<br />

låter spelaren förstå hur sin avatar mår, t ex då man i Doom II 436 kan se sin osynliga avatars<br />

ansikte i olika stadier av blodighet, utifrån hur skadad denne blivit.<br />

Musiken ingår också i detta sammanhang där musik- <strong>och</strong> ljudinslag kan existera innanför<br />

eller utanför diegesen. I Commando 437 <strong>och</strong> Ghosts ’n Goblins 438 tycks musiken befinna sig på<br />

ett ickediegetiskt plan, medan ljudeffekterna, som uppstår som en direkt effekt av avatarens<br />

handlingar inom den fiktiva spelvärlden framstår som diegetiska, en distinktion där det är lätt<br />

att dra paralleller mot filmens värld. I likhet med talets förhållande till musiken inom<br />

filmmediet 439 där talet framstår som av större betydelse för narrationen av filmen, ges ljuden i<br />

spelen en mer framträdande roll gentemot musiken, <strong>och</strong> i fallet med Commando <strong>och</strong> Ghosts ’n<br />

Goblins, där de teknikiska utgångspunkterna kräver ett direkt ställningstagande, har ljudet<br />

prioriterats över musiken.<br />

En huvudfråga i sammanhanget blir naturligtvis hur musik <strong>och</strong> ljudeffekter särskiljs från<br />

varandra. Istället för att söka diskutera musikens ontologiska status i jämförelse med<br />

ljudets, 440 har jag sett det användbart att särskilja ljudeffekter från musikinslag genom deras<br />

skilda <strong>funktioner</strong> i spelen. Medan musiken framförallt har en strukturerande funktion, vilken<br />

berör helheten av spelupplevelsen, framstår ljudeffekterna som en central, kommunikativ länk<br />

mellan spelaren <strong>och</strong> spelvärlden där spelarinteraktiviteten hamnar i förgrunden. Spelarens<br />

435 Se även den inledande diskussionen i 3.2 Musiken strukturella <strong>funktioner</strong>, sid 59.<br />

436 Doom II, 1994 (DOS) Prince.<br />

437 Commando, 1985 (C 64) Hubbard.<br />

438 Ghosts ‘n Goblins, 1986 (C 64) Cooksey.<br />

439 ”Soundtrack music will drop in volume when the characters speak, because the intelligibility of dialogue is<br />

more important in the narrational hierarchy.”, Gorbman: Unheard Melodies, sid 59.<br />

440 Detta är en fråga som utan tvekan ligger långt utanför den här uppsatsen ramar <strong>och</strong> möjligheter att utreda, <strong>och</strong><br />

där jag istället får hänvisa till andras forskningsinsatser som tar upp förhållandet mellan musik <strong>och</strong> ljud, se t ex<br />

David Toop: Ocean of Sound. Aether Talk, Ambient Sound and Imaginary Worlds, London, Serpent’s Tail 2001;<br />

Lund: Teatermusikaliska ljudhändelser, sid 91-104.<br />

68

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!