Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
mycket nära. Vid det här laget finns känslan av att befinna sig djup inne i djungeln, där<br />
mullret tydligt inte hör hemma här utan istället utgör ett mystiskt inslag.<br />
De audiella elementen används här för att illustrera spelarens förflyttning mellan <strong>och</strong><br />
genom olika miljöer, där det sker en gradvis ökad intensifiering av de platsspecifika ljuden<br />
tills spelaren blir helt omsluten av dessa ljud. Detta ger ökad materialitet åt spelvärlden, den<br />
demonstreras följa fysikens lagar, där ju närmre spelaren kommer en given ljudkälla ju<br />
starkare låter den, <strong>och</strong> denna teknik hjälper därför till att skapa en känsla av närvaro liksom<br />
involvering i spelvärlden, så att säga hjälper spelaren att leva sig in i sin roll inom diegesen.<br />
I samband med diskussionen kring spelmusikens eventuella interaktivitet påpekade jag<br />
ljudets prioritering över musiken, där jag funnit exempel på melodibortfall i spel för Amigan<br />
<strong>och</strong> C 64:an. Denna hierarkisering av de audiella inslagen i spelen kan också kopplas till en<br />
distinktion mellan diegetiska <strong>och</strong> ickediegetiska element i spelen.<br />
På flera plan kan ickemusikaliska inslag i spel särskiljas utifrån ett innanför- <strong>och</strong><br />
utanförperspektiv. 435 Detta gäller inte bara uppdelningen i ramverk <strong>och</strong> ingame, men är även<br />
något som kan användas inom ingame, då det även förekommer inslag ingame som inte hör<br />
till diegesen. Spelinslag som spelarens avatar, de olika motståndare denna möter i spelet,<br />
spelvärlden som sådan, kan förstås som existerandes inom diegesen, medan spelinslag som<br />
ger information direkt till spelaren kan förstås som existerandes utanför diegesen, där detta<br />
kan röra sig om energiskalor av olika slag som anger spelarens avatars kvarvarande antal liv<br />
<strong>och</strong>/eller mängd energi, klockor som räknar ner kvarvarande tid för avklarandet av en viss<br />
bana i spelet mm. Vissa av dessa kan sägas utgöra en tolkningsram, likt ett par glasögon, som<br />
låter spelaren förstå hur sin avatar mår, t ex då man i Doom II 436 kan se sin osynliga avatars<br />
ansikte i olika stadier av blodighet, utifrån hur skadad denne blivit.<br />
Musiken ingår också i detta sammanhang där musik- <strong>och</strong> ljudinslag kan existera innanför<br />
eller utanför diegesen. I Commando 437 <strong>och</strong> Ghosts ’n Goblins 438 tycks musiken befinna sig på<br />
ett ickediegetiskt plan, medan ljudeffekterna, som uppstår som en direkt effekt av avatarens<br />
handlingar inom den fiktiva spelvärlden framstår som diegetiska, en distinktion där det är lätt<br />
att dra paralleller mot filmens värld. I likhet med talets förhållande till musiken inom<br />
filmmediet 439 där talet framstår som av större betydelse för narrationen av filmen, ges ljuden i<br />
spelen en mer framträdande roll gentemot musiken, <strong>och</strong> i fallet med Commando <strong>och</strong> Ghosts ’n<br />
Goblins, där de teknikiska utgångspunkterna kräver ett direkt ställningstagande, har ljudet<br />
prioriterats över musiken.<br />
En huvudfråga i sammanhanget blir naturligtvis hur musik <strong>och</strong> ljudeffekter särskiljs från<br />
varandra. Istället för att söka diskutera musikens ontologiska status i jämförelse med<br />
ljudets, 440 har jag sett det användbart att särskilja ljudeffekter från musikinslag genom deras<br />
skilda <strong>funktioner</strong> i spelen. Medan musiken framförallt har en strukturerande funktion, vilken<br />
berör helheten av spelupplevelsen, framstår ljudeffekterna som en central, kommunikativ länk<br />
mellan spelaren <strong>och</strong> spelvärlden där spelarinteraktiviteten hamnar i förgrunden. Spelarens<br />
435 Se även den inledande diskussionen i 3.2 Musiken strukturella <strong>funktioner</strong>, sid 59.<br />
436 Doom II, 1994 (DOS) Prince.<br />
437 Commando, 1985 (C 64) Hubbard.<br />
438 Ghosts ‘n Goblins, 1986 (C 64) Cooksey.<br />
439 ”Soundtrack music will drop in volume when the characters speak, because the intelligibility of dialogue is<br />
more important in the narrational hierarchy.”, Gorbman: Unheard Melodies, sid 59.<br />
440 Detta är en fråga som utan tvekan ligger långt utanför den här uppsatsen ramar <strong>och</strong> möjligheter att utreda, <strong>och</strong><br />
där jag istället får hänvisa till andras forskningsinsatser som tar upp förhållandet mellan musik <strong>och</strong> ljud, se t ex<br />
David Toop: Ocean of Sound. Aether Talk, Ambient Sound and Imaginary Worlds, London, Serpent’s Tail 2001;<br />
Lund: Teatermusikaliska ljudhändelser, sid 91-104.<br />
68