Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
utebliven synkpunkt, en s k falsk synkpunkt, 541 kan rentav skapa en än starkare effekt än en<br />
realiserad synkpunkt. Chion tar ett exempel från The Asphalt Jungle av John Huston, där en<br />
man låser in sig på ett kontor, tar fram en pistol, men i ögonblicket för skottet blir tittaren<br />
visuellt förflyttad någon annanstans. Skottet får här nästan fysiska proportioner i sin känsla av<br />
påtaglighet, där det vi inte vet, men anar, förstoras i vår fantasi. 542<br />
En mycket enkel form av audiovisuellt samspel <strong>och</strong> frasering, kan här demonstreras på<br />
Amiga-äventyrspelet Ultima V: Warriors of Destiny (1988), 543 som också visar hur processen<br />
av syncresis inte är beroende av verklighetstrogna ljudeffekter. Till Ultima V har<br />
datorspelskompositören Barry Leich skrivit en enda melodi, vilken porträtterar samtliga<br />
situationer <strong>och</strong> händelser i spelet <strong>och</strong> förekommer både som ram- <strong>och</strong> ingamemusik. Det finns<br />
inga ljudeffekter i spelet. Man skulle kunna tro att ingamemusiken därmed framstår som helt<br />
frikopplad från händelserna i spelet, men så är faktiskt inte fallet. Det finns ett audiovisuellt<br />
samspel genom att vissa specifika handlingar, t ex upplockandet av föremål eller då spelarens<br />
avatar blir förgiftad, för musiken innebär att denna gör ett da capo med någon sekunds tystnad<br />
innan omstart. 544 Detta ögonblick av tystnad fungerar som ett fokus för vår uppmärksamhet.<br />
Tomheten fylls av betydelser i mötet med vad som pågår på skärmen, vilket gör att även om<br />
handlingen inte åtföljs av ett diegetiskt ljud som konnotativt förankrar betydelsen av pausen,<br />
strukturerar synkpunkten ändå meningen hos det upplevda. Spelaren får konfirmation för<br />
händelser eller för sitt handlande, t ex att en spelkaraktär blivit förgiftad, vilket gör att denna<br />
enkla, helt tysta, synkpunkt blir central i förmedlandet av spelarens agerande i spelet, av<br />
spelarens interaktivitet.<br />
I det musikaliskt betydligt mer avancerade äventyrsspelet Riven, 545 kan man se hur Robyn<br />
Miller i än högre grad använder musiken som ett dramaturgiskt, narrativt redskap. Han<br />
använder återkommande musikaliska teman som, så som Gorbman beskriver, kopplas till ting,<br />
platser <strong>och</strong> personen, i rent wagneriansk anda förutom att dessa teman tillåts utvecklas <strong>och</strong><br />
förändras med spelsituationen <strong>och</strong> därmed ramar in spelhändelserna <strong>och</strong> tycks skapa ett för<br />
spelaren unikt soundtrack. Gorbman talar här om filmmusikens effekt på tittaren i termer av<br />
att musiken skapar en upplevelse av att händelserna på filmduken utgör ”min berättelse”:<br />
Music gives a ’for-me-ness’ to the soundtrack and to the cine-narrative complex. I hear<br />
(not very consciously) this music which the characters don’t hear; I exist in this bath or<br />
gel of affect; this I my story, my fantasy, unrolling before me and for me on the screen<br />
(and out of the loudspeakers). 546<br />
I Riven sker denna process genom användandet av musikaliska teman som ger vissa miljöer i<br />
spelet en ökad narrativ betydelse till skillnad från de platser där bara diegetiska ljud används,<br />
<strong>och</strong> där särskilt ”Gehn’s Theme” utgör ett sådant melodiskt motiv, vilket används för att<br />
framhäva kopplingen mellan karaktären Gehn <strong>och</strong> dennes relation till dessa platser, platser i<br />
spelet där spelaren antingen behöver ta in information eller löser problem.<br />
541 ”false synch point”, Chion: Audiovision, sid 59.<br />
542 Chion: Audiovision, sid 60.<br />
543 Ultima V: Warriors of Destiny, Origin Systems/ Origin Systems 1988 (Amiga) musik <strong>och</strong> ljud Barry Leitch.<br />
544 Se bilaga 3, bild 35.<br />
545 Riven, 1997 (Windows) Miller et al..<br />
546 Gorbman: Undheard Melodies, sid 5.<br />
88