02.09.2013 Views

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

utebliven synkpunkt, en s k falsk synkpunkt, 541 kan rentav skapa en än starkare effekt än en<br />

realiserad synkpunkt. Chion tar ett exempel från The Asphalt Jungle av John Huston, där en<br />

man låser in sig på ett kontor, tar fram en pistol, men i ögonblicket för skottet blir tittaren<br />

visuellt förflyttad någon annanstans. Skottet får här nästan fysiska proportioner i sin känsla av<br />

påtaglighet, där det vi inte vet, men anar, förstoras i vår fantasi. 542<br />

En mycket enkel form av audiovisuellt samspel <strong>och</strong> frasering, kan här demonstreras på<br />

Amiga-äventyrspelet Ultima V: Warriors of Destiny (1988), 543 som också visar hur processen<br />

av syncresis inte är beroende av verklighetstrogna ljudeffekter. Till Ultima V har<br />

datorspelskompositören Barry Leich skrivit en enda melodi, vilken porträtterar samtliga<br />

situationer <strong>och</strong> händelser i spelet <strong>och</strong> förekommer både som ram- <strong>och</strong> ingamemusik. Det finns<br />

inga ljudeffekter i spelet. Man skulle kunna tro att ingamemusiken därmed framstår som helt<br />

frikopplad från händelserna i spelet, men så är faktiskt inte fallet. Det finns ett audiovisuellt<br />

samspel genom att vissa specifika handlingar, t ex upplockandet av föremål eller då spelarens<br />

avatar blir förgiftad, för musiken innebär att denna gör ett da capo med någon sekunds tystnad<br />

innan omstart. 544 Detta ögonblick av tystnad fungerar som ett fokus för vår uppmärksamhet.<br />

Tomheten fylls av betydelser i mötet med vad som pågår på skärmen, vilket gör att även om<br />

handlingen inte åtföljs av ett diegetiskt ljud som konnotativt förankrar betydelsen av pausen,<br />

strukturerar synkpunkten ändå meningen hos det upplevda. Spelaren får konfirmation för<br />

händelser eller för sitt handlande, t ex att en spelkaraktär blivit förgiftad, vilket gör att denna<br />

enkla, helt tysta, synkpunkt blir central i förmedlandet av spelarens agerande i spelet, av<br />

spelarens interaktivitet.<br />

I det musikaliskt betydligt mer avancerade äventyrsspelet Riven, 545 kan man se hur Robyn<br />

Miller i än högre grad använder musiken som ett dramaturgiskt, narrativt redskap. Han<br />

använder återkommande musikaliska teman som, så som Gorbman beskriver, kopplas till ting,<br />

platser <strong>och</strong> personen, i rent wagneriansk anda förutom att dessa teman tillåts utvecklas <strong>och</strong><br />

förändras med spelsituationen <strong>och</strong> därmed ramar in spelhändelserna <strong>och</strong> tycks skapa ett för<br />

spelaren unikt soundtrack. Gorbman talar här om filmmusikens effekt på tittaren i termer av<br />

att musiken skapar en upplevelse av att händelserna på filmduken utgör ”min berättelse”:<br />

Music gives a ’for-me-ness’ to the soundtrack and to the cine-narrative complex. I hear<br />

(not very consciously) this music which the characters don’t hear; I exist in this bath or<br />

gel of affect; this I my story, my fantasy, unrolling before me and for me on the screen<br />

(and out of the loudspeakers). 546<br />

I Riven sker denna process genom användandet av musikaliska teman som ger vissa miljöer i<br />

spelet en ökad narrativ betydelse till skillnad från de platser där bara diegetiska ljud används,<br />

<strong>och</strong> där särskilt ”Gehn’s Theme” utgör ett sådant melodiskt motiv, vilket används för att<br />

framhäva kopplingen mellan karaktären Gehn <strong>och</strong> dennes relation till dessa platser, platser i<br />

spelet där spelaren antingen behöver ta in information eller löser problem.<br />

541 ”false synch point”, Chion: Audiovision, sid 59.<br />

542 Chion: Audiovision, sid 60.<br />

543 Ultima V: Warriors of Destiny, Origin Systems/ Origin Systems 1988 (Amiga) musik <strong>och</strong> ljud Barry Leitch.<br />

544 Se bilaga 3, bild 35.<br />

545 Riven, 1997 (Windows) Miller et al..<br />

546 Gorbman: Undheard Melodies, sid 5.<br />

88

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!