02.09.2013 Views

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

3. Musikanalytiska utmaningar i<br />

datorspelsmediet<br />

Datorspelsmediet kan beskrivas som ett amalgam av olika auditiva element, musik, ljud <strong>och</strong><br />

ljudeffekter, bild <strong>och</strong> spelarinteraktivitet, <strong>och</strong> det är därför viktigt att inför en analys av<br />

ljudinslagen inte stanna vid att fokusera på musiken allena, men på hur datorspelsmediets<br />

olika aspekter möts i spelupplevelsen.<br />

I detta kapitel ringar jag in några av de metodologiska <strong>och</strong> teoretiska problem eller frågor<br />

vilka framstår som betydelsefulla för en analys av datorspelsmusik som del av en vidare<br />

audiovisuell kontext, d v s spelet. Jag har sökt tematisera mina diskussioner, men självfallet<br />

finns det flera frågor som överlappar <strong>och</strong> därmed återkommer mellan delkapitlen. Tanken har<br />

dock varit att följa de frågeställningar som presenterades i uppsatsens syfte. Jag har även<br />

försökt undvika onödigt många olika spelexempel i texten, utan här återfinns snarlika<br />

spelexempel i fotnoterna.<br />

3.1 3.1 Interaktiva Interaktiva Interaktiva utmaningar<br />

utmaningar<br />

Oavsett om de teoretiska utgångspunkterna hämtas inom narratologi eller ludologi har<br />

datorspelsmediets interaktivitet blivit en kärna som diskussionerna kretsat kring.<br />

Medieforskaren Britta Neitzel, som tar avstamp inom narratologi, diskuterar hur spelarens<br />

avatars rörelser kan sägas konstituera spelens berättelse: ”This story can be actualised by the<br />

walking, running, and jumping of the avatar, leading to the creation of a plot. […]<br />

Metaphorically speaking, then, computer games use movements to tell stories.” 347 Genom<br />

spelarens <strong>interaktiva</strong> ”input”, genereras alltså berättelsen. Ludologen Gonzalo Frasca, å andra<br />

sidan, drar andra slutsatser kring mediet: spel framstår inte som berättelser (representation),<br />

utan som simulation, där spelen så att säga bildar en plattform för interaktion mellan spelaren<br />

<strong>och</strong> olika miljöer <strong>och</strong> situationer. 348<br />

Både Neitzel <strong>och</strong> Frasca förmedlar, trots sina olika resonemang <strong>och</strong> slutsatser kring<br />

mediets natur, dock delvis samma budskap, det att datorspelsmediets interaktivitet utgör dess<br />

centrala egenskap <strong>och</strong> det är genom denna egenskap, där publiken involveras i en<br />

förändringsprocess av själva ”betraktelseobjektet”, som datorspel skiljer sig från flera andra<br />

kulturyttringar.<br />

När datorspelens interaktivitet diskuteras görs det vanligtvis utifrån spelarens möjlighet att<br />

interagera med spelet genom någon form av ”input”, d v s genom rörelser med joystick <strong>och</strong><br />

knapptryckningar. När musikinslagen istället kommer i fokus skulle en omformulering av<br />

frågan kunna bli huruvida spelaren interagerar med musiken genom samma input, genom<br />

joystick, mus eller tangentbord? Eller i klartext: kan musiken i datorspel sägas vara<br />

interaktiv?<br />

I Anders-Petter Anderssons analys av shoot ’em-up-spelet Rez 349 diskuterar han hur<br />

spelets musikaliska strukturer <strong>och</strong> <strong>uttryck</strong> antar en nästan kommunikativ förmåga, med sitt<br />

sätt att genom melodiska motiv, loopade beats <strong>och</strong> ljudeffekter förmedla sig med spelaren, ge<br />

347 Neitzel: ”Levels of Play”, sid 55.<br />

348 Frasca: “Simulation versus Narrative”, sid 222, sid 225. ”simulation is the form of the future. It does not deal<br />

with what happened or is happening, but with what may happen. Unlike narrative and drama, its essence lays on<br />

a basic assumption: change is possible.”, ibid., sid 233.<br />

349 Rez, 2001 (PS2) Sugiyama; se bilaga 3, bild 1.<br />

53

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!