Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
3. Musikanalytiska utmaningar i<br />
datorspelsmediet<br />
Datorspelsmediet kan beskrivas som ett amalgam av olika auditiva element, musik, ljud <strong>och</strong><br />
ljudeffekter, bild <strong>och</strong> spelarinteraktivitet, <strong>och</strong> det är därför viktigt att inför en analys av<br />
ljudinslagen inte stanna vid att fokusera på musiken allena, men på hur datorspelsmediets<br />
olika aspekter möts i spelupplevelsen.<br />
I detta kapitel ringar jag in några av de metodologiska <strong>och</strong> teoretiska problem eller frågor<br />
vilka framstår som betydelsefulla för en analys av datorspelsmusik som del av en vidare<br />
audiovisuell kontext, d v s spelet. Jag har sökt tematisera mina diskussioner, men självfallet<br />
finns det flera frågor som överlappar <strong>och</strong> därmed återkommer mellan delkapitlen. Tanken har<br />
dock varit att följa de frågeställningar som presenterades i uppsatsens syfte. Jag har även<br />
försökt undvika onödigt många olika spelexempel i texten, utan här återfinns snarlika<br />
spelexempel i fotnoterna.<br />
3.1 3.1 Interaktiva Interaktiva Interaktiva utmaningar<br />
utmaningar<br />
Oavsett om de teoretiska utgångspunkterna hämtas inom narratologi eller ludologi har<br />
datorspelsmediets interaktivitet blivit en kärna som diskussionerna kretsat kring.<br />
Medieforskaren Britta Neitzel, som tar avstamp inom narratologi, diskuterar hur spelarens<br />
avatars rörelser kan sägas konstituera spelens berättelse: ”This story can be actualised by the<br />
walking, running, and jumping of the avatar, leading to the creation of a plot. […]<br />
Metaphorically speaking, then, computer games use movements to tell stories.” 347 Genom<br />
spelarens <strong>interaktiva</strong> ”input”, genereras alltså berättelsen. Ludologen Gonzalo Frasca, å andra<br />
sidan, drar andra slutsatser kring mediet: spel framstår inte som berättelser (representation),<br />
utan som simulation, där spelen så att säga bildar en plattform för interaktion mellan spelaren<br />
<strong>och</strong> olika miljöer <strong>och</strong> situationer. 348<br />
Både Neitzel <strong>och</strong> Frasca förmedlar, trots sina olika resonemang <strong>och</strong> slutsatser kring<br />
mediets natur, dock delvis samma budskap, det att datorspelsmediets interaktivitet utgör dess<br />
centrala egenskap <strong>och</strong> det är genom denna egenskap, där publiken involveras i en<br />
förändringsprocess av själva ”betraktelseobjektet”, som datorspel skiljer sig från flera andra<br />
kulturyttringar.<br />
När datorspelens interaktivitet diskuteras görs det vanligtvis utifrån spelarens möjlighet att<br />
interagera med spelet genom någon form av ”input”, d v s genom rörelser med joystick <strong>och</strong><br />
knapptryckningar. När musikinslagen istället kommer i fokus skulle en omformulering av<br />
frågan kunna bli huruvida spelaren interagerar med musiken genom samma input, genom<br />
joystick, mus eller tangentbord? Eller i klartext: kan musiken i datorspel sägas vara<br />
interaktiv?<br />
I Anders-Petter Anderssons analys av shoot ’em-up-spelet Rez 349 diskuterar han hur<br />
spelets musikaliska strukturer <strong>och</strong> <strong>uttryck</strong> antar en nästan kommunikativ förmåga, med sitt<br />
sätt att genom melodiska motiv, loopade beats <strong>och</strong> ljudeffekter förmedla sig med spelaren, ge<br />
347 Neitzel: ”Levels of Play”, sid 55.<br />
348 Frasca: “Simulation versus Narrative”, sid 222, sid 225. ”simulation is the form of the future. It does not deal<br />
with what happened or is happening, but with what may happen. Unlike narrative and drama, its essence lays on<br />
a basic assumption: change is possible.”, ibid., sid 233.<br />
349 Rez, 2001 (PS2) Sugiyama; se bilaga 3, bild 1.<br />
53