02.09.2013 Views

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

ana bossen befinner sig i, då spelaren alltså redan ifrån start vet att slutstriden kommer att<br />

stå, men att spelaren även måste kämpa sig fram till detta avgörande möte.<br />

Andra musikinslag kan användas för att markera olika slags tidsmässiga begränsningar för<br />

spelarens avatar i spelvärlden. Detta återfinns främst inom plattformspel, under bonusbanor,<br />

men kan även utlösas av upplockandet av power ups. I bonusbanorna kan det röra sig om att<br />

du inom en viss tid ska plocka upp ett antal föremål för att förtjäna ett extraliv, alternativt då<br />

det rör sig om en power-up inom ett spel, att du under en tidsbegränsad period är odödlig eller<br />

har andra förmågor utöver de vanliga i spelet, vilket dock kan sägas gränsa över i <strong>och</strong> bli en<br />

form av tidsmässigt förlängd jingel, då denna musik liksom jingeln, utlöses inom diegesen för<br />

att därefter förmedla information utanför diegesen till spelaren. I regel betonar musiken<br />

tidsaspekten genom ett i kontrast med övrig musik höjning av tempot. 421<br />

Samtidigt som det är möjligt att på detta vis skapa förändring, kanske en än viktigare<br />

funktion ligger i att skapa kontinuitet <strong>och</strong> identitet åt spelvärlden. Genom att samma musik<br />

förekommer genomgående hos en bana, binder musiken samman de skilda visuella intrycken<br />

till en samlad enhet, där illusionen skapas av en bestående fiktiv värld, existerandes<br />

oberoende av spelaren. 422 Detta fungerar på samma vis som i filmen, där filmmusiken kan<br />

användas för att binda ihop plötsliga scenbyten, t ex hopp i tid- <strong>och</strong> rum, <strong>och</strong> ändå få publiken<br />

att tolka de disparata synintrycken som en naturlig övergång eller progression av berättelsen.<br />

Musiken blir alltså kittet som håller ihop den filmiska narrationen.<br />

I spelen kan musiken möjliggöra en ständig expansion av spelvärlden under spelarens<br />

utforskningar, utan att spelaren upplever att hon/han tappar bort sig eller att spelvärlden byter<br />

identitet, då varje scenbild identifieras genom musiken som endast en ytterligare del av<br />

samma bana. Detta är särskilt viktigt hos t ex plattformspel <strong>och</strong> FPS där spelaren i regel inte<br />

ser spelvärlden i sin helhet, utan avsiktligt låts sväva i ovisshet om spelvärldens faktiska<br />

storlek.<br />

Här är det alltså möjligt att tala om musiken som platsbeskrivande, samtidigt som det kan<br />

vara svårt att avgöra skillnaden mellan musik som beskriver en given scen eller ett givet<br />

scenario. 423 Som nämndes tidigare kan den platsbeskrivande musiken enligt Zach Whalen<br />

med fördel ses utifrån dikotomin ”danger – <strong>och</strong> safetyzones” <strong>och</strong> Whalen har pekat ut hur<br />

dikotomin kan komma till <strong>uttryck</strong> i det populära tv-spelet Super Mario Brothers. 424 Här menar<br />

Whalen att den glada, soliga melodin hos ”övervärldens bana” får en direkt parallell till denna<br />

banas relativt lätta <strong>och</strong> ”trygga” natur. Senare kontrasteras denna musik mot ”underväldens”<br />

421 Se t ex Pinball Dreams (1992 (Amiga) Gustafsson) där spelaren kan spela sig fram till tolvslaget <strong>och</strong> ”The<br />

Midnight Hour” på flipperspelsbanan Nightmare. Musiken betonar att spelarens möjlighet att få en större mängd<br />

poäng endast är för en kort tidsperiod. Se även plattformsspelet Pang (1990 (Amiga) Loriaux). Spelarens<br />

objektiv är i detta fall att skjuta sönder ett antal studsande bollar på sin färd mellan olika kända platser runtom i<br />

världen. Ingamemusiken varierar här med dessa platser, men växlar även då tiden börjar bli knapp, då spelaren<br />

har ca 1 minut kvar för att avsluta en given bana. Här går musiken över till moll <strong>och</strong> tempot närmast dubbleras.<br />

Ett andra skifte sker även då spelaren har 30 sekunder kvar, återigen här med en tempoökning.<br />

422 Whalen: ”Play Along”, http://www.gamestudies.org/0401/whalen/ [2008-02-12]: ”the game designers […]<br />

use the music to enhance our belief in the consistency of a particular emulated world. Each world has its own<br />

theme which characterizes the environment, and the theme loops to indicate a static consistency”.<br />

423 Med detta menar jag att det är svårt att utröna om det är själva situationen som sådan som porträtteras av<br />

musiken, scenmiljön inklusive karaktärer, eller om musiken är kopplad till själva platsen eller scenen. I<br />

äventyrsspelet Hand of Fate möter spelaren bl a en riddare som hindrar Zanthias framfart på en väg (uppe bland<br />

molnen på väg mot ”the Wheel of Fate”). Musikens irriterande loop <strong>och</strong> musikaliska <strong>uttryck</strong> blir förknippat med<br />

den irriterande riddaren som hidrar Zanthia, men då spelaren lurat bort riddaren från platsen finns dock musiken<br />

kvar som ett ”minne” över mötet på platsen.<br />

424 Super Mario Brothers, 1985 (NES) Kondo; se bilaga 3, bild 8-10.<br />

65

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!