Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
(1993) 509 fungerar, då både användargränsnittet <strong>och</strong> spelidén är densamma för dessa spel. 510<br />
Och så som jag sökt visa i 3.2 Musikens strukturella <strong>funktioner</strong> finns det likaså viktiga<br />
återkommande strukturer för musikanvändningen i spel, stilistiska konventioner, som inverkar<br />
på hur vi förstår <strong>och</strong> tolkar musik <strong>och</strong> mening i datorspelsmediet.<br />
Med detta sagt kan det vara intressant att titta närmare på den snarlika audiovisuella<br />
kontexten filmmediet. Claudia Gorbman framhåller hur musik existerar som ”mening” på tre<br />
nivåer inom film: 1) som ”pure musical codes” där musiken skapar en musikalisk diskurs <strong>och</strong><br />
refererar till den inommusikaliska strukturen; 2) ”cultural musical codes” där musikalisk<br />
mening uppstår i mötet med den vidare kulturella kontexten, (där jag förstår detta som att hon<br />
här avser både en musikalisk <strong>och</strong> ickemusikalisk kontext); samt 3) ”cinematic musical codes”,<br />
där musiken ger <strong>och</strong> fångar upp betydelser inom det filmiska narrationskomplexet av bild,<br />
ljussättning, klippning av filmen mm. 511 Musiken verkar samtidigt inom dessa nivåer <strong>och</strong><br />
skapar mening.<br />
Nedan kommer jag i tur <strong>och</strong> ordning ta upp hur musiken genererar mening med avseende<br />
på dessa nivåer <strong>och</strong> diskutera hur detta angreppssätt kan vara av relevans även för en analys<br />
av musiken i datorspelsmediet. Dock kan redan nu påpekas hur det audiovisuella samspelet<br />
framstår som det av mest betydelse i sammanhanget för etableringen av en given mening i<br />
datorspel <strong>och</strong> således kommer att ges särskilt stort utrymme i texten. I denna diskussion<br />
kommer jag även i viss mån ta in musiken som narrativt element.<br />
Mycket av musikens självrefererade kvaliteter mot inommusikaliska strukturer, liksom<br />
spelets inre strukturer, behandlades i kapitel 3.2, där särskilt uppmärksammades hur olika<br />
sektioner inom spelvärlden differentieras från varandra. Whalens dikotomi danger/safety<br />
zones i spel sätter i fokus en del av musikens inommusikaliska tolkande funktion i spel, där<br />
dessa musikinslag hjälper spelaren tolka en given spelsituation <strong>och</strong> handla i enlighet med<br />
speldesignerns intentioner. Då spelaren möter ”slutbossen” särskiljs den från övriga<br />
motståndare i spelet som spelets dramaturgiska höjdpunkt, genom bossmusiken blir bossen en<br />
”boss”.<br />
Som både Wallengren 512 <strong>och</strong> Gorbman har konstaterat utgör kulturella associationer eller<br />
den kulturella referensramen en central del i hur mening konstrueras inom filmmediet:<br />
Properties of instrumentation, rhythm, melody, and harmoy forms a veritable language.<br />
We all know what ’Indian music,’ battle music, and romance music sound like in the<br />
movies; we know that a standard forties film will choose to introduce its seductress on the<br />
screen by means of a sultry saxophone playing a Gershwinesque melody. 513<br />
Detta är även sant för datorspel där referenser mot kultur- <strong>och</strong> musikyttringar utanför spelet<br />
utgör några av de viktigare utgångspunkterna för en förståelse av musikens funktion <strong>och</strong><br />
mening inom ett givet spelsammanhang.<br />
509 Megaball, 1993 (Amiga) spel Ed Mackey <strong>och</strong> Al Mackey; musik <strong>och</strong> ljud Al Mackey; se bilaga 3, bild 28.<br />
510 Se bilaga 3, bild 24-26. Spel som bygger på denna spelidé omtalas i ofta rent av som ”Arkanoidspel”,<br />
samtidigt som konceptet har en ännu äldre förlaga i Atari-spelet Breakout (Atari/ Atari 1978 (Atari 2600) Steve<br />
Jobs <strong>och</strong> Brad Stewart), http://www.mobygames.com/game-group/breakout-variants [2008-01-29]. Wolfe, som<br />
söker skapa ett antal genrefack för datorspel hade med säkerhet fört in Arkanoid under genren ”target”, vilken<br />
definieras som spel där huvudmålet utgör att sikta <strong>och</strong> skjuta på orörliga objekt, objekt som inte skjuter tillbaka<br />
eller undviker spelarens avatar, Wolf: The Medium of the Video Game, sid 133.<br />
511 Gorbman: Unheard Melodies, sid 12-13.<br />
512 Wallengren: En afton på Röda Kvarn, sid 53-54.<br />
513 Gorbman: Unheard Melodies, sid 3.<br />
84