02.09.2013 Views

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

(1993) 509 fungerar, då både användargränsnittet <strong>och</strong> spelidén är densamma för dessa spel. 510<br />

Och så som jag sökt visa i 3.2 Musikens strukturella <strong>funktioner</strong> finns det likaså viktiga<br />

återkommande strukturer för musikanvändningen i spel, stilistiska konventioner, som inverkar<br />

på hur vi förstår <strong>och</strong> tolkar musik <strong>och</strong> mening i datorspelsmediet.<br />

Med detta sagt kan det vara intressant att titta närmare på den snarlika audiovisuella<br />

kontexten filmmediet. Claudia Gorbman framhåller hur musik existerar som ”mening” på tre<br />

nivåer inom film: 1) som ”pure musical codes” där musiken skapar en musikalisk diskurs <strong>och</strong><br />

refererar till den inommusikaliska strukturen; 2) ”cultural musical codes” där musikalisk<br />

mening uppstår i mötet med den vidare kulturella kontexten, (där jag förstår detta som att hon<br />

här avser både en musikalisk <strong>och</strong> ickemusikalisk kontext); samt 3) ”cinematic musical codes”,<br />

där musiken ger <strong>och</strong> fångar upp betydelser inom det filmiska narrationskomplexet av bild,<br />

ljussättning, klippning av filmen mm. 511 Musiken verkar samtidigt inom dessa nivåer <strong>och</strong><br />

skapar mening.<br />

Nedan kommer jag i tur <strong>och</strong> ordning ta upp hur musiken genererar mening med avseende<br />

på dessa nivåer <strong>och</strong> diskutera hur detta angreppssätt kan vara av relevans även för en analys<br />

av musiken i datorspelsmediet. Dock kan redan nu påpekas hur det audiovisuella samspelet<br />

framstår som det av mest betydelse i sammanhanget för etableringen av en given mening i<br />

datorspel <strong>och</strong> således kommer att ges särskilt stort utrymme i texten. I denna diskussion<br />

kommer jag även i viss mån ta in musiken som narrativt element.<br />

Mycket av musikens självrefererade kvaliteter mot inommusikaliska strukturer, liksom<br />

spelets inre strukturer, behandlades i kapitel 3.2, där särskilt uppmärksammades hur olika<br />

sektioner inom spelvärlden differentieras från varandra. Whalens dikotomi danger/safety<br />

zones i spel sätter i fokus en del av musikens inommusikaliska tolkande funktion i spel, där<br />

dessa musikinslag hjälper spelaren tolka en given spelsituation <strong>och</strong> handla i enlighet med<br />

speldesignerns intentioner. Då spelaren möter ”slutbossen” särskiljs den från övriga<br />

motståndare i spelet som spelets dramaturgiska höjdpunkt, genom bossmusiken blir bossen en<br />

”boss”.<br />

Som både Wallengren 512 <strong>och</strong> Gorbman har konstaterat utgör kulturella associationer eller<br />

den kulturella referensramen en central del i hur mening konstrueras inom filmmediet:<br />

Properties of instrumentation, rhythm, melody, and harmoy forms a veritable language.<br />

We all know what ’Indian music,’ battle music, and romance music sound like in the<br />

movies; we know that a standard forties film will choose to introduce its seductress on the<br />

screen by means of a sultry saxophone playing a Gershwinesque melody. 513<br />

Detta är även sant för datorspel där referenser mot kultur- <strong>och</strong> musikyttringar utanför spelet<br />

utgör några av de viktigare utgångspunkterna för en förståelse av musikens funktion <strong>och</strong><br />

mening inom ett givet spelsammanhang.<br />

509 Megaball, 1993 (Amiga) spel Ed Mackey <strong>och</strong> Al Mackey; musik <strong>och</strong> ljud Al Mackey; se bilaga 3, bild 28.<br />

510 Se bilaga 3, bild 24-26. Spel som bygger på denna spelidé omtalas i ofta rent av som ”Arkanoidspel”,<br />

samtidigt som konceptet har en ännu äldre förlaga i Atari-spelet Breakout (Atari/ Atari 1978 (Atari 2600) Steve<br />

Jobs <strong>och</strong> Brad Stewart), http://www.mobygames.com/game-group/breakout-variants [2008-01-29]. Wolfe, som<br />

söker skapa ett antal genrefack för datorspel hade med säkerhet fört in Arkanoid under genren ”target”, vilken<br />

definieras som spel där huvudmålet utgör att sikta <strong>och</strong> skjuta på orörliga objekt, objekt som inte skjuter tillbaka<br />

eller undviker spelarens avatar, Wolf: The Medium of the Video Game, sid 133.<br />

511 Gorbman: Unheard Melodies, sid 12-13.<br />

512 Wallengren: En afton på Röda Kvarn, sid 53-54.<br />

513 Gorbman: Unheard Melodies, sid 3.<br />

84

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!