02.09.2013 Views

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Musiken till eftertexter, vilka i huvudsak återfinns hos äventyrsspel, <strong>och</strong> eventuellt kommer i<br />

anslutning till en avslutande videosekvens, kan också ha en belöningsfunktion, se t ex Legend<br />

of Kyrandia: Hand of Fate 413 Grim Fandango 414 <strong>och</strong> Myst, 415 <strong>och</strong> anspelar här på filmiska<br />

konventioner för eftertexterna.<br />

För att sammanfatta något, går det alltså att konstatera att genom användandet av<br />

stilistiska konventioner, att t ex koppla en given strukturell funktion i spel till en given<br />

musikalisk genre, uppstår viktiga referenspunkter vid sidan av de visuella inslagen <strong>och</strong> detta<br />

utgör en del av den tolkningsram som guidar spelaren genom spelet. Denna tanke för också<br />

över diskussionen till de strukturella <strong>funktioner</strong> som musiken har inom spelen, där det även<br />

här återfinns stilistiska konventioner som snabbt förmedlar spelelementens funktion <strong>och</strong><br />

betydelse för spelaren under pågående spel.<br />

På ett mer allmänt strukturellt plan inom ingamemusiken används oftast olika<br />

musikstycken för olika banor/nivåer/miljöer, vilket ger möjlighet att differentiera scenbyten<br />

<strong>och</strong> förändringar i stämning. En förändring i scenariot kan också vara direkt kopplat till hur<br />

musik används för att utannonsera en karaktärs inträdande på ”scenen”, eller som Hallgren<br />

skriver ”tydliggöra vissa strukturellt betydelsefulla moment”. 416 Inom flertalet datorspel kan<br />

två exempel av musik återfinnas som har denna funktion, dels det jag fortsättningsvis kommer<br />

att kalla bossmusik, 417 dels musik som markerar att tiden är begränsad eller på väg att ta slut.<br />

Såväl bossen, som den för slutstriden specialskrivna bossmusiken, kan beskrivas som en<br />

stilistisk konvention inom shoot em ’up-genren, men även en rad andra spelgenrer knyter an<br />

till konceptet med en slutstrid. 418 Bossen kan här beskrivas som en extra svårbesegrad<br />

motståndare, vilken karakteriseras av ett pusselelement, 419 där spelaren så att säga behöver<br />

lista ut hur bossen kan besegras. Då slutstriden utgör den dramatiska höjdpunkten i spelen<br />

används bossmusiken som en dramaturgisk markering <strong>och</strong> höjning av känsloläget, där<br />

musiken ofta används i en kontrastverkan mot tidigare ”tryggare” musik, i den betydelsen<br />

Whalen diskuterat. 420 Och då det kan finnas andra ”svårare” motståndare, i slutet av andra<br />

banor, är det denna musikaliska que, i lika mån som bossens presentation inom det visuella<br />

sammanhanget i spelvärlden, som gör motståndaren till en boss. Musiken klargör att denna<br />

utmaning också utgör den sista. Detta fungerar även om musiken förekommer under hela den<br />

413<br />

Hand of Fate, 1993 (DOS) Klepacki et al..<br />

414<br />

Grim Fandango, 1998 (Windows) McConnell et al..<br />

415<br />

Myst, 1993 (Windows 3x) Miller et al..<br />

416<br />

Hallgren: Borgerlighetens teater, sid 148.<br />

417<br />

James Newman uppmärksammar också fenomenet med specifik musik för mötet med bossen, se Newman:<br />

Videogames, sid 78.<br />

418<br />

Då slutstriden/slutmötet dyker upp inom andra spelgenrer, t ex äventyrsspel, kan detta dock ske i en lite<br />

omarbetad förpackning. Strukturellt handlar det dock om samma sak: t ex kampen med jättehanden i slutet av<br />

Hand of Fate (1993 (DOS) Klepacki et al.), då spelaren i realtid styr sin avatar, magikern Zanthia, <strong>och</strong> försöker<br />

att undvika att få henne krossad mot att istället lyckas knuffa handen av plattformen; eller Grim Fandango (1998<br />

(Windows) McConnell et al.), där spelarens avatar Manuel Calavera, efter två tredjedelar genom spelet hamnar i<br />

skarp strid med ärkefienden Domino Hurley uppe på en bläckfiskstyrd ubåt. Spelaren kan dock, till skillnad från<br />

i Hand of Fate, strängt taget inte dö, utan tillåts vara den aggressiva parten i striden,; allt för att ge spelaren tid<br />

att lista ut att istället för att slåss mot Hurley inse att lösningen på konflikten kan ske genom att sticka ut ubåtens<br />

bläckfisköga, vilket indirekt kommer leda till Hurleys död i en videosekvens, (där spelaren inte längre kan styra<br />

över Manuel Calaveras handlingar).<br />

419<br />

Newman: Videogames, sid 77-78.<br />

420<br />

Lyssna t ex till bossmusiken hos Golden Axe (1990 (Amiga) Whittaker), James Pond 2: Codename: RoboCod<br />

(Millennium Interactive/ Vectordean 1991 (Amiga) musik <strong>och</strong> ljud Richard Joseph), Turrican (1990 (Amiga)<br />

Hülsbeck) <strong>och</strong> Doom II (1994 (DOS) Prince; se även bilaga 3, bild 7.<br />

64

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!