Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
faktiska handlande, användande av muspekaren, joystick, eller tangentbord är i sig<br />
ickediegetiska handlingar, som dock sätter ett avtryck inom spelvärlden. Här överbrygger<br />
ljudeffekterna klyftan mellan spelarens ickediegetiska handlingar <strong>och</strong> avatarens diegetiska,<br />
vilket gör att ljudeffekterna blir ett viktigt led i att göra spelvärlden mer påtaglig <strong>och</strong> levande<br />
då detta sätter i fokus på spelarens centrala position som aktör inom spelvärlden. Spelaren kan<br />
helt fokusera sig på att leva sig in i sin roll inom spelfiktionen.<br />
Samtidigt finns det en gråzon, inte bara mellan musik- <strong>och</strong> ljudinslagen i spelen, men även<br />
mellan musik <strong>och</strong> ljudeffekter, där det går att konstatera att musiken i vissa fall kan inta<br />
<strong>funktioner</strong> som närmar sig ljudeffektens, då i form av jinglar. Jingelns korta melodisnutt får<br />
en representativ funktion som motsvarar ljudeffektens genom sitt sätt att illustrera en effekt av<br />
spelarens handlande i spelvärlden. Samtidigt innebär jingeln inte bara ett övertagande av<br />
ljudeffektens funktion, utan även en omformning <strong>och</strong> utvidgning av denna. Jinglar är genom<br />
sin melodiska karaktär lätt urskiljbara från övriga ljudeffekter <strong>och</strong> får därmed en framträdande<br />
position i förhållande till övriga ljud, något som kan uppfattas som en betoning av den<br />
händelse jingeln är förknippad med.<br />
Michael Eriksson konstaterar att jinglarna förutom samma funktion som ljudeffekterna,<br />
även har en resultatförmedlande funktion där positiva underrättelser ofta spelas i dur, medan<br />
negativa resultat går i moll. 441 Här blir det klart att jingeln förmedlar information direkt till<br />
spelaren <strong>och</strong> således, till skillnad från ljudeffekterna, kan förstås som ickediegetiska. Claudia<br />
Gorbman konstaterar att musiken intar en särställning inom filmmediet, då denna i regel är det<br />
enda audiella inslaget som tillåts röra sig mellan diegetiska nivåer, både innanför <strong>och</strong> utanför<br />
diegesen. 442 Det kan här vara givande att betrakta jingeln i ljuset av dessa tankar, där jingeln<br />
visserligen uppstår inom diegesen, men därtill antyder en ickediegetisk dimension där<br />
informationen associerad med jingeln är riktad direkt till spelaren <strong>och</strong> kan antas vara ”icke<br />
hörbar” för spelkaraktären.<br />
Zach Whalen har också ingående diskuterat jingelns informationsförmedlande status, där<br />
han konstaterar att jinglar rentav kan fungera ”pavloviskt”, där t ex treklangsarpeggion i dur<br />
ger spelaren uppmuntran <strong>och</strong> belöning för önskat handlande <strong>och</strong> beteende, 443 medan kadenser<br />
i moll används för att markera ett misslyckande, t ex om spelaren låter sin spelkaraktär dö. 444<br />
441 Eriksson: ”Play it again, SID”, sid 32.<br />
442 Gorbman: Unheard Melodies, sid 22, se även Wallengrens referat, “Genom musikens flexibilitet i förhållande<br />
till den filmiska diegesen blir konsekvensen att musiken kan ha en mängd olika <strong>funktioner</strong> – temporala, spatiala,<br />
dramatiska, strukturella, denotativa, konnotativa – både successivt <strong>och</strong> på olika nivåer samtidigt.”, Wallengren:<br />
En afton på Röda Kvarn, sid 47.<br />
443 Denna typ av jingel återfinns t ex i Paperboy (1986 (C 64) Cooksey), ett spel där spelaren i rollen av<br />
tidningsbud försöker leverera tidningar från en cykel samtidigt som avataren blir jagad av hundar <strong>och</strong> bilister på<br />
vägarna. Jingeln spelas dels då den kastade tidningen faktiskt hamnar i brevlådan, men också då avataren lyckas<br />
plocka upp någon av de tidningsbuntar som finns utlagda längs med cykelsträckan. Dessa tidningsbutar kan även<br />
tolkas som en form av power-ups. Andra spel som använder ”belönande jinlgar” vid upptagningen av power-ups<br />
är Commando (1985 (C 64) Hubbard) <strong>och</strong> Ghosts ’n Goblins (1986 (C 64) Cooksey) där jinglen signalerar att<br />
avataren lyckats plockat upp föremålet i fråga, där föremålet kan vara allt ifrån vapen, utrustning, ammunition<br />
<strong>och</strong> nycklar. Whalen konstaterar att även ljudeffekter kan ha denna uppmuntrande <strong>och</strong> belönande funktion, t ex<br />
klirrandet vid upplockningen av mynt, eller ”boing”-ljudet då Mario hoppar, som dessutom kan ses som ”mickey<br />
mousing” teknik hämtat från teknad film, Whalen: ”Play Along”, http://www.gamestudies.org/0401/whalen/<br />
[2008-02-12].<br />
444 Spel som har jinglar vid misslyckande/spelkaraktärens död är t ex High Noon (Ocean/ Ocean 1984 (C 64)<br />
musik <strong>och</strong> ljud Ed Bogas), Ghosts ’n Goblins (1986 (C 64) Cooksey), Commando (1985 (C 64) Hubbard, Pang<br />
(1990 (Amiga) Loriaux), <strong>och</strong> Flimos Quest (System 3 Software/ System 3 Software1990 (Amiga) musik <strong>och</strong> ljud<br />
Jeroen Tel <strong>och</strong> Maniacs of Noise (som visserligaren är ett exempel på samplat tal, men som antar smått<br />
musikalisk karaktär i ”ojandet”)).<br />
69