02.09.2013 Views

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

öar, 467 har dock en särställning. Ljudet, vars onaturliga, dovt metalliska klang, i motsats till<br />

vind, hav, insektssurr <strong>och</strong> fågelsång, som kännetecknar mycket av Rivens övriga ljudmiljöer,<br />

varar i ca sex sekunder, har ett utpräglat crescendo med ett direkt efterföljande diminuendo.<br />

Effekten kan jämföras med hur man sedan länge inom sceniska sammanhang har illustrerat<br />

förflyttning. Genom att låta en orkester eller kör påbörja en sång utanför scenen, för att sedan<br />

ta med sig musiken/sången upp på scenen <strong>och</strong> slutligen bort ifrån scenen, skapas en känsla<br />

audiell, rumslig förflyttning. 468 Detta är en teknik som också kommit att anammas i<br />

filmmediet. I fallet med den tredje videosekvensen övertar det svischande ljudet denna effekt,<br />

även om det inte direkt kan återfinns ett diminuendo här. Den audiella riktningen blir här mer<br />

av en framåt- eller inåtrörelse, som dock stämmer väl överens med de visuella elementen i<br />

videosekvensen, liksom budskapet om spelarens färd in i Riven.<br />

Dessutom sker denna färd utan ackompanjerande bilder då spelaren i ögonblicken för<br />

teleporteringen, förblindad av dennes tänkta materiella upplösning, endast ser en svart<br />

datorskärm. Detta ljud, som blir förknippat med kroppslöshet <strong>och</strong> en upplösning av jaget,<br />

innebär samtidigt det motsatta, ett materialiserande av jaget, ett förkroppsligande av spelaren i<br />

spelvärlden. I Riven är spelaren osynlig, det finns ingen spelkaraktär att styra, utan spelaren är<br />

sin egen spelkaraktär, spelaren är i Riven. Ljudet av teleporteringen ger därmed eko om den<br />

process som innebär spelarens involvering i spelet, där spelaren bokstavligt sugs in i<br />

spelvärlden <strong>och</strong> vilkens visuellt osynliga gestalt i Riven, dock får sin materialitet i den egna<br />

kroppen.<br />

I <strong>och</strong> med spelarens anländande till Riven fylls ljudbilden istället av högst materiella <strong>och</strong><br />

diegetiska ljud. Denne hamnar i en cylindrisk metallkammare där ett galler fälls upp vid<br />

dennes materialisering, med ett mycket starkt, hårt, metalliskt raspande ljud. Metallgallrets<br />

metallklang <strong>och</strong> den visuella innestängningen av spelarens synfält, skapar en omedelbar<br />

känsla av materialitet <strong>och</strong> konkretion. 469 Vidare kan spelaren höra vindsus <strong>och</strong> möter snart en<br />

människa, en rivanesisk vakt, vars steg på den sandiga, grusbeströdda marken, också bidrar<br />

till att göra Riven som fiktiv värld fysiskt påtaglig <strong>och</strong> trovärdig.<br />

Spelarens väg in i Riven har därmed gått från ickediegetisk musik, återfunnen framförallt i<br />

”Atrus Theme”, genom ett ljud av audiell förflyttning som utmynnat i spelarens<br />

materialisering i Riven, en plats fylld av högst ordinära diegetiska ljud, metall, steg i sand,<br />

vindsus <strong>och</strong> tal av en annan människa, ljud som är omedelbart identifierbara för spelaren.<br />

Det går knappast att överskatta musikens <strong>och</strong> ljudens betydelse i sammanhanget för<br />

spelarens involvering i spelvärlden, för hans/hennes upplevelse av spänning <strong>och</strong> förväntan<br />

under spelandet. Musiken <strong>och</strong> ljuden gör Riven som fiktiv värld både engagerande <strong>och</strong><br />

trovärdig.<br />

Sammanfattningsvis, för att förstå musikens <strong>och</strong> ljudens skilda <strong>funktioner</strong> inom datorspel<br />

kan det således vara av relevans att belysa dessa ur ett inom- <strong>och</strong> utanförperspektiv, där de på<br />

olika sätt förhåller sig till diegesen. Musik framstår som den mer flexibla parten, där denna rör<br />

sig både inom <strong>och</strong> utanför diegesen, medan ljudeffekter bör förstås som diegetiska. Medan<br />

ljuden utgör den centrala länken mellan spelarens interaktion med spelet, utgör musiken<br />

snarare ett element i helhetsupplevelsen av spelet.<br />

467 T ex Gehns värld nr 98, <strong>och</strong> världen där The Moiety tagit sin tillflykt från Gehn.<br />

468 Hallgren: Borgerlighetens teater, sid 209-210.<br />

469 Se bilaga 3, bild 21.<br />

73

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!