Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
öar, 467 har dock en särställning. Ljudet, vars onaturliga, dovt metalliska klang, i motsats till<br />
vind, hav, insektssurr <strong>och</strong> fågelsång, som kännetecknar mycket av Rivens övriga ljudmiljöer,<br />
varar i ca sex sekunder, har ett utpräglat crescendo med ett direkt efterföljande diminuendo.<br />
Effekten kan jämföras med hur man sedan länge inom sceniska sammanhang har illustrerat<br />
förflyttning. Genom att låta en orkester eller kör påbörja en sång utanför scenen, för att sedan<br />
ta med sig musiken/sången upp på scenen <strong>och</strong> slutligen bort ifrån scenen, skapas en känsla<br />
audiell, rumslig förflyttning. 468 Detta är en teknik som också kommit att anammas i<br />
filmmediet. I fallet med den tredje videosekvensen övertar det svischande ljudet denna effekt,<br />
även om det inte direkt kan återfinns ett diminuendo här. Den audiella riktningen blir här mer<br />
av en framåt- eller inåtrörelse, som dock stämmer väl överens med de visuella elementen i<br />
videosekvensen, liksom budskapet om spelarens färd in i Riven.<br />
Dessutom sker denna färd utan ackompanjerande bilder då spelaren i ögonblicken för<br />
teleporteringen, förblindad av dennes tänkta materiella upplösning, endast ser en svart<br />
datorskärm. Detta ljud, som blir förknippat med kroppslöshet <strong>och</strong> en upplösning av jaget,<br />
innebär samtidigt det motsatta, ett materialiserande av jaget, ett förkroppsligande av spelaren i<br />
spelvärlden. I Riven är spelaren osynlig, det finns ingen spelkaraktär att styra, utan spelaren är<br />
sin egen spelkaraktär, spelaren är i Riven. Ljudet av teleporteringen ger därmed eko om den<br />
process som innebär spelarens involvering i spelet, där spelaren bokstavligt sugs in i<br />
spelvärlden <strong>och</strong> vilkens visuellt osynliga gestalt i Riven, dock får sin materialitet i den egna<br />
kroppen.<br />
I <strong>och</strong> med spelarens anländande till Riven fylls ljudbilden istället av högst materiella <strong>och</strong><br />
diegetiska ljud. Denne hamnar i en cylindrisk metallkammare där ett galler fälls upp vid<br />
dennes materialisering, med ett mycket starkt, hårt, metalliskt raspande ljud. Metallgallrets<br />
metallklang <strong>och</strong> den visuella innestängningen av spelarens synfält, skapar en omedelbar<br />
känsla av materialitet <strong>och</strong> konkretion. 469 Vidare kan spelaren höra vindsus <strong>och</strong> möter snart en<br />
människa, en rivanesisk vakt, vars steg på den sandiga, grusbeströdda marken, också bidrar<br />
till att göra Riven som fiktiv värld fysiskt påtaglig <strong>och</strong> trovärdig.<br />
Spelarens väg in i Riven har därmed gått från ickediegetisk musik, återfunnen framförallt i<br />
”Atrus Theme”, genom ett ljud av audiell förflyttning som utmynnat i spelarens<br />
materialisering i Riven, en plats fylld av högst ordinära diegetiska ljud, metall, steg i sand,<br />
vindsus <strong>och</strong> tal av en annan människa, ljud som är omedelbart identifierbara för spelaren.<br />
Det går knappast att överskatta musikens <strong>och</strong> ljudens betydelse i sammanhanget för<br />
spelarens involvering i spelvärlden, för hans/hennes upplevelse av spänning <strong>och</strong> förväntan<br />
under spelandet. Musiken <strong>och</strong> ljuden gör Riven som fiktiv värld både engagerande <strong>och</strong><br />
trovärdig.<br />
Sammanfattningsvis, för att förstå musikens <strong>och</strong> ljudens skilda <strong>funktioner</strong> inom datorspel<br />
kan det således vara av relevans att belysa dessa ur ett inom- <strong>och</strong> utanförperspektiv, där de på<br />
olika sätt förhåller sig till diegesen. Musik framstår som den mer flexibla parten, där denna rör<br />
sig både inom <strong>och</strong> utanför diegesen, medan ljudeffekter bör förstås som diegetiska. Medan<br />
ljuden utgör den centrala länken mellan spelarens interaktion med spelet, utgör musiken<br />
snarare ett element i helhetsupplevelsen av spelet.<br />
467 T ex Gehns värld nr 98, <strong>och</strong> världen där The Moiety tagit sin tillflykt från Gehn.<br />
468 Hallgren: Borgerlighetens teater, sid 209-210.<br />
469 Se bilaga 3, bild 21.<br />
73