Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
tidsaxeln; upplevelsen av musik förutsätter kategoriskt ett förlopp i tiden. Utsträckningen<br />
av ett tidssegment som kan betecknas som ett musikaliska ’nu’ är beroende av flera<br />
faktorer, främst det musikaliska sammanhanget. […] Vi vill alltså föreslå en avgränsning<br />
där ’sound’ avser grundkaraktären hos alla musikaliska element som den framträder i ett<br />
mycket kort tidsavsnitt av musiken, men som sätter sin prägel på ett längre<br />
sammanhängande avsnitt. 480<br />
Brolinson <strong>och</strong> Larsen visar på hur begreppet kan användas som ett ”överordnat stilkriterium”,<br />
vilket gör det möjligt att ringa in sound på olika nivåer. De exemplifierar med Temptations låt<br />
I Wish It Would Rain där det går att tala om hur denna låt stilistiskt har ett ”Motownsound”,<br />
men där det även är möjligt att ringa in det avtryck producenten Norman Whitfield satt på<br />
låten eller den variant av detta musikaliska fingeravtryck som är specifik för denna låt <strong>och</strong><br />
skiljer den från andra Temptationslåtar eller låtar producerade av Whitfield.<br />
Den snabba översikt av olika karaktäristiska, som jag skisserat ovan, motsvarar alltså den<br />
övergripande nivå av sound som i Brolinson <strong>och</strong> Larsens exempel utgörs av ”Motown<br />
Sound”. Detta konglomerat av olika musikaliska aspekter, en nedteckning av iakttagelser i<br />
mitt fall, definierar spelmusiken som en egen musikalisk stil, som varierar med<br />
spelplattformen. Det finns således ett Commodore 64-sound, ett SID-sound om man så vill,<br />
liksom det finns ett Amiga- eller Paulasound. För PC är det svårare att tala om ett<br />
övergripande sound i denna bemärkelse, särskilt för den tid undersökningen omfattar, då<br />
denna spelplattform saknar denna typ av standarder, där varje dator har olika ljud- <strong>och</strong><br />
grafikkort, vilket ger olika ljudkvalitet eller olika realiseranden av musiken utefter det ljudkort<br />
datorn använder.<br />
Med detta synsätt blir det klart att varje ljudkort har ett unikt sound <strong>och</strong> Ben Daglish<br />
betraktelse att SID är ett ”instrument” <strong>och</strong> inte en maskin sätts in i sitt sammanhang. 481 Detta<br />
synsätt kan därmed hjälpa oss att definiera olika former av spelmusik från varandra, inklusive<br />
den som förekommer på tv-spelskonsoler som Nintendo, PlayStation, Xbox, Wii m fl. Lika<br />
klart blir det att det finns en central teknisk sida av denna musik som behöver hanteras i någon<br />
mån, där för att nå en djupare förståelse av de skillnader i ljudklang som återfinns mellan<br />
olika ljudchip <strong>och</strong> spelplattformer, liksom mellan olika spelkompositörer, även behövs en<br />
teknisk kompetens, en förståelse av ljudchipens komponenter <strong>och</strong> uppbyggnad, men även en<br />
förståelse av lågnivå programmeringsspråk som Assembler för Commodore 64 <strong>och</strong> Amiga,<br />
liksom i någon mån högnivåprogrammeringsspråket Basic.<br />
Även om jag saknar denna sistnämnda kompetens, kommer jag nedan att försöka ringa in<br />
några problem <strong>och</strong> frågor som är av mer allmän art för sound <strong>och</strong> klangfärg i<br />
datorspelsmediet, där jag dock särskilt vill titta närmare på användandet av klangfärg, hur<br />
olika klangfärg används för att emulera ”instrument”, <strong>och</strong> en ofta förekommande lek med<br />
klangfärg, med förvrängningar, ekoeffekter, distningar osv., som utgör en central aspekt av<br />
kompositionstekniken använd vid skapandet av merparten datorspelsmusik. För detta syfte har<br />
jag även vald att arbeta med den i Sohlmans lexikon förekommande definitionen av klangfärg<br />
som ”den perceptuella kvalitet som gör att två ljud, identiska med avseende på tonansats,<br />
hörstyrka, duration, tonhöjd <strong>och</strong> avklingande, kan låta olika.” 482<br />
480 Brolinson <strong>och</strong> Larsen: Rock…, sid 181-182.<br />
481 ”The Musicians’ Ball”, http://www.freenetpages.co.uk/hp/tcworh/int_zzap.htm [2006-02-04], se det<br />
inledande blockcitatet av 2.2.1 SID-pionjärerna, sid 39 i uppsatsen.<br />
482 Sohlmans musiklexikon, ”klangfärg”, vol 4, sid 85.<br />
76