Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
<strong>uttryck</strong> för hennes/hans agerande i spelet. 350 Anderson talar om att ”Man skjuter ner virus på<br />
ett musikaliskt sätt, <strong>och</strong> på så vis är man med <strong>och</strong> skapar en taktil audiovisuell<br />
musikberättelse. Handkontrollen är både ett vapen <strong>och</strong> ett musikinstrument för att<br />
kommunicera spelarens identitet.” 351 I fallet med Rez blir det tydligt att det kan vara intressant<br />
att vid en analys av spelet söka isolera de <strong>interaktiva</strong> elementen hos musiken <strong>och</strong><br />
ljudeffekterna.<br />
Om man istället tittar på tidiga datorspel, som är den här studiens fokus, t ex C 64-spelen<br />
Ghosts ’n Goblins, 352 där spelaren i rollen av en riddare kämpar genom horder av gengångare<br />
<strong>och</strong> spöken, eller Commando (1985) 353 , där spelaren befinner sig i rollen av soldat i en<br />
krigszon, kan man se att spelens musikaliska <strong>uttryck</strong> delvis formats av de tekniska<br />
förutsättningarna <strong>och</strong> begränsningen till tre samtidigt klingande toner. Musiken har i båda<br />
fallen starka <strong>och</strong> karakteristiska melodilinjer <strong>och</strong> är cirkulära genom loopning. Här<br />
återkommer titelmusiken, som förekommer vid uppstarten av spelet, även som musikinslag<br />
inne i spelet, som ingamemusik. 354 Samma melodi illustrerar således samtliga miljöer <strong>och</strong><br />
situationer i de två spelen.<br />
Sker det då en interaktion mellan musiken <strong>och</strong> spelaren? Knappast i den mening att<br />
musiken anpassar sitt <strong>uttryck</strong> efter spelarens agerande i spelet. I dessa spel framstår<br />
melodierna som ”självgående” i förhållande till händelserna i spelvärlden. Musiken kan här<br />
istället beskrivas som en starkt stämningsskapande faktor eller som en motor, vilken driver på<br />
spelaren, genom ett relativt högt tempo, mycket slagverksliknande effekter <strong>och</strong> en stark <strong>och</strong><br />
drivande melodi.<br />
Det råder också en tydlig överrensstämmelse om ett relativ högt tempo även mellan ett<br />
stort antal andra C 64-spel, 355 där det är vanligt med 132 slag per minut eller högre <strong>och</strong> där<br />
ytterst få understiger 100. Tempot framhäver känslan av spänning <strong>och</strong> framåtrörelse. Musiken<br />
bildar även ett viktigt ramverk som spelaren kan relatera sina handlingar till över tid genom<br />
musikens linearitet, accenturerad av det stadiga underliggande ”beatet”.<br />
Även om musiken kan beskrivas som ”självgående” går det samtidigt att konstatera att<br />
SID-chipets begränsningar till tre samtidigt klingande toner i Ghosts ’n Goblins <strong>och</strong><br />
Commando tvingar delar av huvudmelodin att försvinna för att ge plats åt vissa av<br />
ljudeffekterna vid spelarens kamp med de monster respektive soldater hon/han möter i spelen.<br />
Denna aspekt återkommer även hos amigaspel där möjligheten till fyra samtidigt klingande<br />
ljudhändelser finns, t ex i biltävlingsspelet Lotus Esprit Turbo Challenge 356 <strong>och</strong><br />
actionplattformsspelet Golden Axe. 357 I båda spelen finner man att vissa ljudeffekter innebär<br />
bortfall av huvudmelodi, ett bortfall som alltså i grund förändrar den klingande melodin.<br />
350 Andersson: “’Shoot ‘em up’-musik”, sid 27-28.<br />
351 Andersson: ”’Shoot ’em up’-musik”, sid 27.<br />
352 Ghosts ’n Goblins, 1986 (C 64) Cooksey; se bilaga 3, bild 2.<br />
353 Commando, Elite Systems/ Capcom 1985 (C 64) musik <strong>och</strong> ljud Rob Hubbard; se bilaga 3, bild 3.<br />
354 Se 3.2 Musikens strukturella <strong>funktioner</strong>, sid 59, för en vidare diskussion av ingame- <strong>och</strong> rammusikinslag.<br />
355 Lyssna t ex till titel- <strong>och</strong> ingamemusiken av: Thing On a Spring (Gremlin Graphics/ Micro Projects 1985<br />
(C 64) musik <strong>och</strong> ljud Rob Hubbard), Monty on the Run (1985 (C 64) Hubbard), Lazy Jones (Terminal Software<br />
1984 (C 64) David Whittaker), Comic Bakery (1986 (C 64) Galway), Ghosts ’n Goblins (1986 (C 64) Cooksey);<br />
Commando (1985 (C 64) Hubbard); Krakout (1987 (C 64) Daglish), Lightforce (FTL 1986 (C 64) musik <strong>och</strong> ljud<br />
Rob Hubbard), Auf Wiedersehen Monty (1987 (C 64) Hubbard <strong>och</strong> Daglish), Aztec Challenge (1986 (C 64) Paul<br />
Norman), samt, Delta (1987 (C 64) Hubbard).<br />
356 Lotus Esprit Turbo Challenge, 1990 (Amiga) Southern; se bilaga 3, bild 4.<br />
357 Golden Axe, 1990 (Amiga) Whittaker; se bilaga 3, bild 5.<br />
54