02.09.2013 Views

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

and Culture of Videogames (2002) 172 , författad i samband med Game On-utställningen i<br />

London, bl a använts mig av Andreas Langes artikel kring europeisk spelkultur “Report from<br />

the PAL Zone. European Games Culture”, 173 ett inlägg som belyser just skillnaderna mellan<br />

den europeiska spelmarkanden (med betoning av hemdatorer), mot marknaderna i USA <strong>och</strong><br />

Japan (med betoning av tv-spel).<br />

Bland den mer teoretiskt anlagda litteraturen återfinns Videogames (2004) 174 , av James<br />

Newman, The Medium of the Video Game (2001) 175 samt The Video Game Theory Reader<br />

(2003) 176 , artiklar från ludology.org 177 <strong>och</strong> onlinetidskriften Game Studies, 178 lanserad 2001<br />

som en del av etableringen av ludologi som ämne. Dessa har varit värdefulla för bl a de<br />

begreppliga diskussionerna i uppsatsen <strong>och</strong> för diskussionen av genreproblematiken inom<br />

datorspelsmediet. Både The Medium of the Video Game <strong>och</strong> The Video Game Theory Reader<br />

är antologier med artiklar skrivna av olika forskare <strong>och</strong> branschpersoner som huvudsakligen<br />

tar avstamp i ludologiska tankegångar. Antologiernas något spretiga innehåll kan sägas vara<br />

symptomatiskt för ludologi som ämne, då detta kanske bäst kan beskrivas som en grupp av<br />

forskare snarare än en gemensam teoretisk grundsyn eller metodologi för datorspel, samtidigt<br />

som ludologi inneburit ett gemensamt ifrågasättande av den normativa ställning<br />

narratologiska analysmetoder haft för studier av datorspel. 179<br />

Särskilt ludologerna Jesper Juul <strong>och</strong> Gonzalo Frasca kan framhållas i sammanhanget.<br />

Jesper Juul argumenterar för en restriktiv användning av narratologiska modeller på basis av<br />

det slentrianmässiga sätt på vilket narratologiska modeller a priori förutsätts vara av relevans<br />

för vår förståelse av kulturyttringar, genom hur narrativisering utgör en fundamental del av<br />

mänskligt tänkande. 180 Gonzalo Frasca, å andra sidan, använder sin artikel ”Simulation versus<br />

Narrative: Introduction to Ludology” (2003) 181 för att befästa sin ståndpunkt att datorspel bör<br />

förstås som simulationer, <strong>och</strong> inte berättelser, <strong>och</strong> i detta ljus framstår icke-<strong>interaktiva</strong> inslag i<br />

datorspel, t ex ”cut-scenes” hos datorspel vars funktion just ligger i drivandet av spelets<br />

berättelse, också som ett slags hot mot spelarens involvering <strong>och</strong> känslomässiga engagemang i<br />

spelet.<br />

172<br />

Lucien King (red.): Game On, the History and Culture of Videogames, London, Laurence King Publishing<br />

2002.<br />

173<br />

Lange: “Report from the PAL Zone. European Games Culture”.<br />

174<br />

James Newman: Videogames, London, Routledge 2004.<br />

175<br />

Mark J. P. Wolf (red.): The Medium of the Video Game, 3 uppl, Austin, University of Texas Press 2005.<br />

176<br />

Mark J. P. Wolf (red.) <strong>och</strong> Bernard Perron (red.): The Video Game Theory Reader, New York, Routledge<br />

2003.<br />

177<br />

http://www.ludology.org/ [2008-02-14].<br />

178<br />

http://gamestudies.org/ [2008-02-12].<br />

179<br />

Centrala namn är Jesper Juul, Markku Eskelinen, Aki Jarvinen, Gonzalo Frasca <strong>och</strong> Espen Aarseth, där<br />

Aarseth med sin avhandling Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (1997) blev startskottet för<br />

ifrågasättandet av narratologiska analysmodeller, se Frasca: ”Simulation versus Narrative”, sid 222 <strong>och</strong> sid 234,<br />

fotnot 6; samt Espen Aarseth: Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, Johns Hopkins<br />

University Press 1997.<br />

180<br />

”Since we use narratives to make sense of our lives, to process information, and since we can tell stories<br />

about a game we have played, no genre or form can be outside the narrative. The problem is that this really is an<br />

a priori argument. Narratives may be fundamental to human thought, but this does not mean that everything<br />

should be described in narrative terms. And that something can be presented in narrative form does not mean that<br />

it is narrative.”, Jesper Juul: ”Games Telling Stories? A Brief Note On Games and Narratives”,<br />

http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/ [2008-02-12].<br />

181<br />

Gonzalo Frasca: ”Simulation versus Narrative. Intruduction to Ludology”, The Video Game Theory Reader,<br />

Mark J. P. Wolf (red.) <strong>och</strong> Bernard Perron (red.), New York, Routledge 2003.<br />

32

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!