Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
and Culture of Videogames (2002) 172 , författad i samband med Game On-utställningen i<br />
London, bl a använts mig av Andreas Langes artikel kring europeisk spelkultur “Report from<br />
the PAL Zone. European Games Culture”, 173 ett inlägg som belyser just skillnaderna mellan<br />
den europeiska spelmarkanden (med betoning av hemdatorer), mot marknaderna i USA <strong>och</strong><br />
Japan (med betoning av tv-spel).<br />
Bland den mer teoretiskt anlagda litteraturen återfinns Videogames (2004) 174 , av James<br />
Newman, The Medium of the Video Game (2001) 175 samt The Video Game Theory Reader<br />
(2003) 176 , artiklar från ludology.org 177 <strong>och</strong> onlinetidskriften Game Studies, 178 lanserad 2001<br />
som en del av etableringen av ludologi som ämne. Dessa har varit värdefulla för bl a de<br />
begreppliga diskussionerna i uppsatsen <strong>och</strong> för diskussionen av genreproblematiken inom<br />
datorspelsmediet. Både The Medium of the Video Game <strong>och</strong> The Video Game Theory Reader<br />
är antologier med artiklar skrivna av olika forskare <strong>och</strong> branschpersoner som huvudsakligen<br />
tar avstamp i ludologiska tankegångar. Antologiernas något spretiga innehåll kan sägas vara<br />
symptomatiskt för ludologi som ämne, då detta kanske bäst kan beskrivas som en grupp av<br />
forskare snarare än en gemensam teoretisk grundsyn eller metodologi för datorspel, samtidigt<br />
som ludologi inneburit ett gemensamt ifrågasättande av den normativa ställning<br />
narratologiska analysmetoder haft för studier av datorspel. 179<br />
Särskilt ludologerna Jesper Juul <strong>och</strong> Gonzalo Frasca kan framhållas i sammanhanget.<br />
Jesper Juul argumenterar för en restriktiv användning av narratologiska modeller på basis av<br />
det slentrianmässiga sätt på vilket narratologiska modeller a priori förutsätts vara av relevans<br />
för vår förståelse av kulturyttringar, genom hur narrativisering utgör en fundamental del av<br />
mänskligt tänkande. 180 Gonzalo Frasca, å andra sidan, använder sin artikel ”Simulation versus<br />
Narrative: Introduction to Ludology” (2003) 181 för att befästa sin ståndpunkt att datorspel bör<br />
förstås som simulationer, <strong>och</strong> inte berättelser, <strong>och</strong> i detta ljus framstår icke-<strong>interaktiva</strong> inslag i<br />
datorspel, t ex ”cut-scenes” hos datorspel vars funktion just ligger i drivandet av spelets<br />
berättelse, också som ett slags hot mot spelarens involvering <strong>och</strong> känslomässiga engagemang i<br />
spelet.<br />
172<br />
Lucien King (red.): Game On, the History and Culture of Videogames, London, Laurence King Publishing<br />
2002.<br />
173<br />
Lange: “Report from the PAL Zone. European Games Culture”.<br />
174<br />
James Newman: Videogames, London, Routledge 2004.<br />
175<br />
Mark J. P. Wolf (red.): The Medium of the Video Game, 3 uppl, Austin, University of Texas Press 2005.<br />
176<br />
Mark J. P. Wolf (red.) <strong>och</strong> Bernard Perron (red.): The Video Game Theory Reader, New York, Routledge<br />
2003.<br />
177<br />
http://www.ludology.org/ [2008-02-14].<br />
178<br />
http://gamestudies.org/ [2008-02-12].<br />
179<br />
Centrala namn är Jesper Juul, Markku Eskelinen, Aki Jarvinen, Gonzalo Frasca <strong>och</strong> Espen Aarseth, där<br />
Aarseth med sin avhandling Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (1997) blev startskottet för<br />
ifrågasättandet av narratologiska analysmodeller, se Frasca: ”Simulation versus Narrative”, sid 222 <strong>och</strong> sid 234,<br />
fotnot 6; samt Espen Aarseth: Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, Johns Hopkins<br />
University Press 1997.<br />
180<br />
”Since we use narratives to make sense of our lives, to process information, and since we can tell stories<br />
about a game we have played, no genre or form can be outside the narrative. The problem is that this really is an<br />
a priori argument. Narratives may be fundamental to human thought, but this does not mean that everything<br />
should be described in narrative terms. And that something can be presented in narrative form does not mean that<br />
it is narrative.”, Jesper Juul: ”Games Telling Stories? A Brief Note On Games and Narratives”,<br />
http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/ [2008-02-12].<br />
181<br />
Gonzalo Frasca: ”Simulation versus Narrative. Intruduction to Ludology”, The Video Game Theory Reader,<br />
Mark J. P. Wolf (red.) <strong>och</strong> Bernard Perron (red.), New York, Routledge 2003.<br />
32