Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Dessa negativa jinglar förstärker känslan av frustration över att behöva spela om samma bana.<br />
Whalen konstaterar vidare att olikartade kadenser använts för att framhäva huruvida spelandet<br />
avslutats tillfälligt, <strong>och</strong> då spelaren ännu har ”liv” kvar, mot det slutgiltiga misslyckandet då<br />
spelaren är ”Game Over.” 445<br />
Musiken kan i fallet med dessa jinglar som markerar misslyckanden, eller att spelandet är<br />
över, sägas ha sin starkast meningsförmedlande funktion, vilket syns i hur denna funktion hos<br />
musiken återkommande uppmärksammats. 446 Detta visar på den starka musikaliska<br />
konvention som byggts upp <strong>och</strong> utgör en viktig tolkningsram för upplevelsen av<br />
datorspelsmusik, men detta har även orsaker utanför mediet som sådant. Ann-Kristin<br />
Wallengren, som relativt utförligt diskuterar ”Mening <strong>och</strong> musik” i sin avhandling om<br />
stumfilmsmusiken vid Röda Kvarn konstaterar att vare sig man önskar spåra<br />
musikanvändningen inom stumfilmsmusiken till barockens affektlära, som ett estetiskthistoriskt<br />
ursprung, blir det tydligt att musik under lång tid har använts på ett referentiellt<br />
sätt. 447 Hur våra kulturellt betingade referensramar fungerar kan med Wallengrens ord<br />
benämnas ”’kulturella’ associationer” 448 i fallet med ”dödsjingeln” knyter denna an till en<br />
vidare kulturell kontext av musikalisk kodning, ”intuitivt” förstådd av spelaren.<br />
Det finns ofta anledning att jämföra datorspel med snarlika audiovisuella medier som film<br />
<strong>och</strong> teve, men samtidigt bör man uppmärksamma den möjlighet till manipulation på en<br />
metanivå som existerar inom flertalet spel, vilket särskiljer mediet från film <strong>och</strong> teve, en<br />
möjlighet till kontroll över ljudet <strong>och</strong> musiken som varierat genom datorspelhistorien. I Space<br />
Quest: Roger Wilco in The Sarien Encounter (1986) 449 har spelaren möjlighet att välja om<br />
ljud <strong>och</strong> musik ska vara av- eller påslaget. Vid tiden för Battle Squadron (1989) 450 tillåts<br />
spelaren välja huruvida ljudet eller musiken ska vara av eller på, oavhängigt varandra.<br />
Ytterligare några år senare, kring utgivandet av Doom II (1994) 451 kan spelaren styra<br />
ljudvolymen, både för ljudeffekter respektive musik. I ett ytterligare steg ges spelaren<br />
möjlighet att manipulera ljudvolymen för musik, ljud, samt tal, då äventyrsspelet Hand of<br />
Fate (1993) 452 lanseras, ett faktum som visar på den talade dialogens betydelse i spelet. Då<br />
Riven – The Sequel to Myst 453 ges ut 1997 används flera ljudtester vid installationen av spelet<br />
445<br />
Whalen: ”Play Along”, http://www.gamestudies.org/0401/whalen/ [2008-02-12]. Zach Whalen identiferar<br />
båda dessa typer av kadenser i Super Mario Bros (1985, Nintendo) som ”’failure’ cadens” <strong>och</strong> ”Game Over<br />
Music”.<br />
446<br />
Eriksson identifierar några olika <strong>funktioner</strong> hos datorspelsmusik <strong>och</strong> nämner det han väljer att kalla ”’Game<br />
Over’-jingeln”, Eriksson: ”Play it again, SID”, sid 32. I Daniel Beckmans musikpsykologiskt inriktade<br />
undersökning ”Datorspelmusik”, har Beckman låtit flera gymnasieungdomar svara på frågor rörande musik från<br />
spel de inte i förväg fått veta namnet på <strong>och</strong> eventuellt inte tidigare varit bekanta med. Till större delen är<br />
resultatet av enkäten svårtytt, där många av svaren visar hur svårt det är att endast utifrån musiken ”känna igen”<br />
situationen musikstycket förekommer i. De enda fall då ungdomarna klart identifierat musikens funktion <strong>och</strong><br />
känslostämning i spelet ifråga, rör detta just musik som används som markering för vinst eller förlust. I det<br />
senare fallet råder det en tydlig konsensus mellan ungdomarna att musiken återfinns i spelet vid ”Förlust i spelet”<br />
<strong>och</strong> någon identifierar rent av musiken som ”Dö-musik”, Daniel Beckman: ”Datorspelmusik: En undersökning<br />
om de känslor <strong>och</strong> associationer som den skapar hos lyssnare <strong>och</strong> huruvida kompositören lyckats förmedla<br />
spelets <strong>och</strong> musikens åsyftade känslor”, c-uppsats, Institutionen för Kultur, media <strong>och</strong> data vid Högskolan<br />
Dalarna 2004, Bilagor 10.3 sid 72. Detta visar på den starka konvention som byggts upp <strong>och</strong> utgör en viktig<br />
tolkningsram för upplevelsen av datorspelmusik.<br />
447<br />
Wallengren: En afton på Röda Kvarn, sid 52.<br />
448<br />
Wallengren: En afton på Röda Kvarn, sid 53.<br />
449<br />
Space Quest, 1986 (DOS) Allen et al..<br />
450<br />
Battle Squadron, 1989 (Amiga) Klaren <strong>och</strong> Zoer.<br />
451<br />
Doom II, 1994 (DOS) Prince.<br />
452<br />
Hand of Fate, 1993 (DOS) Klepacki et al..<br />
453<br />
Riven, 1997 (Windows) Miller et al..<br />
70