02.09.2013 Views

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Dessa negativa jinglar förstärker känslan av frustration över att behöva spela om samma bana.<br />

Whalen konstaterar vidare att olikartade kadenser använts för att framhäva huruvida spelandet<br />

avslutats tillfälligt, <strong>och</strong> då spelaren ännu har ”liv” kvar, mot det slutgiltiga misslyckandet då<br />

spelaren är ”Game Over.” 445<br />

Musiken kan i fallet med dessa jinglar som markerar misslyckanden, eller att spelandet är<br />

över, sägas ha sin starkast meningsförmedlande funktion, vilket syns i hur denna funktion hos<br />

musiken återkommande uppmärksammats. 446 Detta visar på den starka musikaliska<br />

konvention som byggts upp <strong>och</strong> utgör en viktig tolkningsram för upplevelsen av<br />

datorspelsmusik, men detta har även orsaker utanför mediet som sådant. Ann-Kristin<br />

Wallengren, som relativt utförligt diskuterar ”Mening <strong>och</strong> musik” i sin avhandling om<br />

stumfilmsmusiken vid Röda Kvarn konstaterar att vare sig man önskar spåra<br />

musikanvändningen inom stumfilmsmusiken till barockens affektlära, som ett estetiskthistoriskt<br />

ursprung, blir det tydligt att musik under lång tid har använts på ett referentiellt<br />

sätt. 447 Hur våra kulturellt betingade referensramar fungerar kan med Wallengrens ord<br />

benämnas ”’kulturella’ associationer” 448 i fallet med ”dödsjingeln” knyter denna an till en<br />

vidare kulturell kontext av musikalisk kodning, ”intuitivt” förstådd av spelaren.<br />

Det finns ofta anledning att jämföra datorspel med snarlika audiovisuella medier som film<br />

<strong>och</strong> teve, men samtidigt bör man uppmärksamma den möjlighet till manipulation på en<br />

metanivå som existerar inom flertalet spel, vilket särskiljer mediet från film <strong>och</strong> teve, en<br />

möjlighet till kontroll över ljudet <strong>och</strong> musiken som varierat genom datorspelhistorien. I Space<br />

Quest: Roger Wilco in The Sarien Encounter (1986) 449 har spelaren möjlighet att välja om<br />

ljud <strong>och</strong> musik ska vara av- eller påslaget. Vid tiden för Battle Squadron (1989) 450 tillåts<br />

spelaren välja huruvida ljudet eller musiken ska vara av eller på, oavhängigt varandra.<br />

Ytterligare några år senare, kring utgivandet av Doom II (1994) 451 kan spelaren styra<br />

ljudvolymen, både för ljudeffekter respektive musik. I ett ytterligare steg ges spelaren<br />

möjlighet att manipulera ljudvolymen för musik, ljud, samt tal, då äventyrsspelet Hand of<br />

Fate (1993) 452 lanseras, ett faktum som visar på den talade dialogens betydelse i spelet. Då<br />

Riven – The Sequel to Myst 453 ges ut 1997 används flera ljudtester vid installationen av spelet<br />

445<br />

Whalen: ”Play Along”, http://www.gamestudies.org/0401/whalen/ [2008-02-12]. Zach Whalen identiferar<br />

båda dessa typer av kadenser i Super Mario Bros (1985, Nintendo) som ”’failure’ cadens” <strong>och</strong> ”Game Over<br />

Music”.<br />

446<br />

Eriksson identifierar några olika <strong>funktioner</strong> hos datorspelsmusik <strong>och</strong> nämner det han väljer att kalla ”’Game<br />

Over’-jingeln”, Eriksson: ”Play it again, SID”, sid 32. I Daniel Beckmans musikpsykologiskt inriktade<br />

undersökning ”Datorspelmusik”, har Beckman låtit flera gymnasieungdomar svara på frågor rörande musik från<br />

spel de inte i förväg fått veta namnet på <strong>och</strong> eventuellt inte tidigare varit bekanta med. Till större delen är<br />

resultatet av enkäten svårtytt, där många av svaren visar hur svårt det är att endast utifrån musiken ”känna igen”<br />

situationen musikstycket förekommer i. De enda fall då ungdomarna klart identifierat musikens funktion <strong>och</strong><br />

känslostämning i spelet ifråga, rör detta just musik som används som markering för vinst eller förlust. I det<br />

senare fallet råder det en tydlig konsensus mellan ungdomarna att musiken återfinns i spelet vid ”Förlust i spelet”<br />

<strong>och</strong> någon identifierar rent av musiken som ”Dö-musik”, Daniel Beckman: ”Datorspelmusik: En undersökning<br />

om de känslor <strong>och</strong> associationer som den skapar hos lyssnare <strong>och</strong> huruvida kompositören lyckats förmedla<br />

spelets <strong>och</strong> musikens åsyftade känslor”, c-uppsats, Institutionen för Kultur, media <strong>och</strong> data vid Högskolan<br />

Dalarna 2004, Bilagor 10.3 sid 72. Detta visar på den starka konvention som byggts upp <strong>och</strong> utgör en viktig<br />

tolkningsram för upplevelsen av datorspelmusik.<br />

447<br />

Wallengren: En afton på Röda Kvarn, sid 52.<br />

448<br />

Wallengren: En afton på Röda Kvarn, sid 53.<br />

449<br />

Space Quest, 1986 (DOS) Allen et al..<br />

450<br />

Battle Squadron, 1989 (Amiga) Klaren <strong>och</strong> Zoer.<br />

451<br />

Doom II, 1994 (DOS) Prince.<br />

452<br />

Hand of Fate, 1993 (DOS) Klepacki et al..<br />

453<br />

Riven, 1997 (Windows) Miller et al..<br />

70

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!