Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
plot.[…] Metaphorically speaking, then, computer games use movements to tell stories”. 83<br />
Spelarens interaktivitet genererar således spelets berättelse.<br />
Martin Wilde konstaterar i Audio Programming for Interactive Games (2004) att termen<br />
”interactive audio” är svårtytt, men att i kontexten av ett spel avses ”sound that is controlled<br />
or modulated by the user in real-time as the game progresses.” 84 Denna definition kommer att<br />
ligga till grund för de diskussioner som görs i 3.1 Interaktiva utmaningar, där musikens<br />
eventuella interaktivitet belyses.<br />
1.6.3 Datorspelsgenrer, en problematisering<br />
Till de stora frågorna för datorspelsforskningen hör genrebegreppet <strong>och</strong> dess användning. Ett<br />
till synes oöverskådligt antal spelgenrer existerar i den nuvarande diskursen kring datorspel,<br />
bland aktörer inom datorspelsbranschen, speldistributörer, spelkritiker m fl, liksom bland<br />
forskare med utgångspunkt i olika discipliner <strong>och</strong> bland användarna själva, spelarna. Genre<br />
har blivit ett beskrivande ord bland andra. De olika genresystemen tar fasta på olika aspekter<br />
hos datorspelen: t ex hur spelet presenteras för spelaren, spelets innehåll, vilken slags<br />
interaktion som erbjuds i spelet, på vilken spelplattform det är lanserat, eller ifrån vilket<br />
perspektiv spelaren betraktar spelvärlden, diegesen, t ex i genomskärning eller<br />
”plattformsspelssperspektiv” (t ex R-Type (1988) 85 , Lemmings (1991) 86 , The Great Giana<br />
Sisters (1988) 87 <strong>och</strong> Sopwith (1984) 88 se bilaga 1, bild 3-6), genom ett isometriskt perspektiv<br />
(t ex Populous II: Trials of the Olympic Gods (1991) 89 <strong>och</strong> Zaxxon (1984) 90 se bilaga 1, bild 7<br />
<strong>och</strong> 8), i ett ovanifrån perspektiv (Battle Squadron (1989) 91 <strong>och</strong> Sim City (1989) 92 se bilaga 1,<br />
bild 9 <strong>och</strong> 10), eller i ett förstapersonsperspektiv (t ex Battlezone (1983) 93 , Lotus Esprit Turbo<br />
Challenge (1990) 94 <strong>och</strong> Doom II: Hell on Earth (1994) 95 se bilaga 1, bild 11-13).<br />
Mark J. P. Wolf argumenterar för att arten av interaktivitet tillsammans med ikonografiska<br />
principer bör utgöra basen för ett genresystem för datorspel. Detta leder Wolf till en indelning<br />
i 42 (!) olika spelgenrer <strong>och</strong> även om den rena mängden ”genrefack” som Wolf ställer upp i<br />
sig kan ses som problematisk, framstår det som centralt att diskutera vilken slags interaktion<br />
ett givet spel erbjuder spelaren <strong>och</strong> dess betydelse för spelupplevelsen såväl som inverkan på<br />
spelets innehåll. 96 Det skulle gå att säga att det är i mötet mellan innehåll <strong>och</strong> typ av<br />
spelarinteraktion som en given spelgenres särart blir tydliggjord.<br />
83<br />
Britta Neitzel: ”Levels of Play and Narration”, Narratology beyond Literary Criticism, Mediality,<br />
Diciplinarity, Meister, Jan Christoph (red.), Berlin, Walter de Greyter 2005, sid 55.<br />
84<br />
Martin D. Wilde: Audio Programming for Interactive Games, Oxford, Focal Press 2004, sid xi.<br />
85<br />
R-Type, Electric Dreams Software/ Rainbow Arts 1988 (C 64) titelmusik <strong>och</strong> ljud Chris Hülsbeck;<br />
ingamemusik <strong>och</strong> ljud Ramiro Vaca.<br />
86<br />
Lemmings, Psygnosis/ DMA Design 1991 (Amiga) musik <strong>och</strong> ljud Brian Johnston <strong>och</strong> Tim Wright.<br />
87<br />
The Great Giana Sisters, GO!/ Time Warp Productions 1988 (Amiga) musik <strong>och</strong> ljud Chris Hülsbeck.<br />
88<br />
Sopwith, 1984 (DOS) David L. Clark.<br />
89<br />
Populous II: Trials of the Olympic Gods, Electronic Arts/ Bullfrog Productions 1991 (Amiga) musik <strong>och</strong> ljud<br />
Charles Callet <strong>och</strong> Les Edgar.<br />
90<br />
Zaxxion, U.S. Gold/ Sega Enterprises 1984 (C 64) Peter Addams.<br />
91<br />
Battle Squadron, Innerprise Software/ Cope-com 1989 (Amiga) musik <strong>och</strong> ljud Ron Klaren <strong>och</strong> Yvo Zoer.<br />
92<br />
Sim City, Brøderbund Software/ Maxis Software 1989 (DOS) ljud Steve Hales <strong>och</strong> Will Wright.<br />
93<br />
Battlezone, Atari/ Atari 1983 (C 64) musik <strong>och</strong> ljud okänd.<br />
94<br />
Lotus Esprit Turbo Challenge, Gremlin Graphics/ Magnetic Fields 1990 (Amiga) musik <strong>och</strong> ljud Shaun<br />
Southern.<br />
95<br />
Doom II: Hell on Earth, Virgin Interactive Entertainment (Europe)/ id Software 1994 (DOS) musik <strong>och</strong> ljud<br />
Robert Prince.<br />
96<br />
Mark J. P. Wolf: ”Genre and the Video Game”, The Medium of the Video Game, 3 uppl., Austin, University of<br />
Texas Press 2005. Det sker även flera överlappningar mellan olika genrer i Wolfs system. I jämförelse kan sägas<br />
22