02.09.2013 Views

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

verkstad” 188 av Jacob Fäldt, som berör filmmusikaliska influenser hos datorspelsmusik; ”The<br />

Power to Annoy” 189 av Michael Varney, som diskuterar musiken i rollspel för Super Nintendo<br />

Entertainment System (SNES); samt Daniel Beckmans ”Datorspelsmusik”, 190 som dock är en<br />

mer musikpsykologiskt inriktad undersökning.<br />

Vidare har Anders-Petter Andersson i artikeln ” ’Shoot ‘em up’-musik. Om musikaliska<br />

strukturer för interaktivt berättande i tevespelet Rez” (2003) 191 gjort en analys av tv-spelet Rez<br />

(2001) 192 <strong>och</strong> uppmärksammat musikens <strong>interaktiva</strong> egenskaper i detta spel, vilket bildat<br />

utgångspunkt för mina egna resonemang kring datorspel, musik <strong>och</strong> interaktivitet. David<br />

Bessells artikel ” What’s That Funny Noise? An Examination of the Role of Music in Cool<br />

Boarders 2, Alien Trilogy and Medievil 2” (2002) 193 belyser förhållandet mellan filmmediets<br />

musikaliska tekniker <strong>och</strong> datorspelsmediets musikaliska <strong>uttryck</strong>, <strong>och</strong> visar därigenom på<br />

relevansen av att diskutera filmmusik <strong>och</strong> datorspelsmusik i åtminstone delvis gemensamma<br />

termer, vilket ger stöd åt mitt användande av flera filmmusikforskares tankegångar (se nedan).<br />

Mest intressant är dock Zach Whalens artikel “Play Along. An Approach to Video Game<br />

Music” (2004) 194 där Whalen framhåller hur datorspelsmusikens <strong>funktioner</strong> är intimt<br />

sammankopplat med spelvärlden, t ex som markör vad gäller riskbilden hos en given<br />

spelmiljö vilket kan beskrivas genom dikotomin safety-/danger zones. Dessutom visar han hur<br />

musiken fungerar belönande vid önskvärt beteende av spelaren, men även som ett straff vid<br />

misslyckanden. Båda dessa tankegångar tar jag fasta på i kapitel 3.<br />

Fortfarande är detta ett ganska magert material <strong>och</strong> det sker inte direkt någon diskussion<br />

av metodfrågorna (t ex hur bör musik i spel analyseras <strong>och</strong> beskrivas?). Det finns alltså<br />

åtskilligt att bidra med på ett musikvetenskapligt plan till forskningen kring datorspel. Härav<br />

följer det givande i att blicka utanför ämnets gränser <strong>och</strong> finna inspiration. Nedan nämnda<br />

titlar har varit av särskild betydelse för just teori- <strong>och</strong> metoddiskussionerna i kapitel 3.<br />

Det datorspelsmediet har gemensamt med äldre medier kan sammanfattas som musik med<br />

ett förhållande till ett rörligt visuellt element, till rörliga bilder som i filmmediet, eller<br />

sceniska framställningar som är fallet med opera <strong>och</strong> teater 195 . Karin Hallgren har med sin<br />

avhandling Borgerlighetens teater. Om verksamhet, musiker <strong>och</strong> repertoar vid Mindre<br />

188<br />

Fäldt: ”Lite spel <strong>och</strong> mycket verkstad”.<br />

189<br />

Michael Varney: ”The Power to Annoy. Analys av situationsspecifik musik från spel till<br />

Super Nintendo Entertainment System”, Påbyggnadsuppsats vid institutionen för musik- <strong>och</strong> teatervetenskap vid<br />

Stockholms universitet 2005.<br />

190<br />

Daniel Beckman: ”Datorspelmusik: En undersökning om de känslor <strong>och</strong> associationer som den skapar hos<br />

lyssnare <strong>och</strong> huruvida kompositören lyckats förmedla spelets <strong>och</strong> musikens åsyftade känslor”, c-uppsats,<br />

Institutionen för Kultur, media <strong>och</strong> data vid Högskolan Dalarna 2004.<br />

191<br />

Anders-Petter Andersson: “’Shoot ‘em up’-musik. Om musikaliska strukturer för interaktivt berättande i<br />

tevespelet Rez”, Nutida musik, nr 2/ 2003, Stockholm, Tritonus 2003.<br />

192<br />

Rez, Sony Computer Entertainment Incorporated/ United Game Artists 2001 (PS2) ljuddesign Keiichi<br />

Sugiyama.<br />

193<br />

David Bessell: “What’s That Funny Noise? An Examination of the Role of Music in Cool Boarders 2, Alien<br />

Trilogy and Medievil 2”, ScreenPlay. Cinema/Videogames/Interfaces, Geoff King (red.) <strong>och</strong> Tanya Krzywinska<br />

(red.), London, Wallflower Press 2002.<br />

194<br />

Zach Whalen: http://www.gamestudies.org/0401/whalen/ [2008-02-12].<br />

195<br />

Ett förhållande mellan lek, brädspel <strong>och</strong> teater har också konstaterats av Fritjof Lund, där publiken involveras<br />

eller absorberas i skeendet på ett snarlikt sätt både vid sceniska föreställningar som brädspel. Skillnaden ligger i<br />

att i fallet med teater involveras publiken i skådespelarkaraktärerna medan i brädspel, t ex schack, involveras<br />

betraktaren istället i spelarna <strong>och</strong> spelarprestationen, inte spelkaraktärerna (d v s schackpjäserna); Fritjof Lund:<br />

Teatermusikaliska ljudhändelser. Ett bidrag till studiet av musik <strong>och</strong> angränsande ljudobjekt i talteater <strong>och</strong><br />

opera, Institutionen för konst <strong>och</strong> musikvetenskap, Lunds universitet 2003, sid 41.<br />

34

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!