02.09.2013 Views

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

uppträder i andra sammanhang kommer den fortfarande att ha denna identifikationsfunktion.<br />

Tagg konstaterar även att titelmusikens identifikationsfunktion i tv-serierna förstärks genom<br />

möjligheten till repetition. 403 Det är lätt att dra en parallell till spelmusik kring Taggs sista<br />

konstaterande, där det just sker en repetition av musiken mellan varje spelomgång eller<br />

spelsession. I flera tidiga spel, t ex ovannämnda Commando 404 <strong>och</strong> Ghosts ’n Goblins 405 är<br />

titelmusiken dessutom synonym med ingamemusiken, som i sin loopade form innebär att<br />

musiken blir oerhört starkt inpräntad i spelarens medvetande. Musiken blir snabbt igenkännlig<br />

med spelet, något som även uppmärksammats inom spel- <strong>och</strong> musikbranschen som något som<br />

kan utnyttjas i marknadsföringssyfte vid lanseringen av nya artister. 406 Det är idag t ex vanligt<br />

att musikartister lanserar musik i datorspel, eller rentav lanserar egna spel, 407 då detta ger en<br />

mycket effektiv spridning av musiken. 408 Artisten i datorspelet är garanterad spelarens<br />

uppmärksamhet, medveten <strong>och</strong> omedveten. Spelaren får för varje spelomgång allt starkare<br />

incitament att vid tillfälle införskaffa artistens skiva.<br />

Som nämnts tidigare kan inledningen <strong>och</strong> slutet av spelet betraktas som något givet <strong>och</strong><br />

för spelaren opåverkbart, där just slutet mer antar formen av belöning för spelaren som lyckats<br />

tagit sig igenom spelet. Musiken vid slutet av spelen får därför ofta vad jag valt att kalla en<br />

”avslutande belöningsfunktion” <strong>och</strong> denna musik kan återfinnas såväl i highscorelistor som<br />

under visningen av eftertexter i slutet av spelet. Inslaget med highscorelistor återfinns i en rad<br />

spelgenrer, 409 men framför allt hos shoot ’em up-spel. 410 Det är intressant hur det under 80talet<br />

kom att uppstå en slags stilistisk konvention för dessa musikinslag där musiken i<br />

highscorelistor typiskt är ballader, t ex som i fallen med Battle Squadron 411 <strong>och</strong> Commando.<br />

Eriksson konstaterar hur detta får spelaren att uppleva att ”faran är över…” eller som en<br />

belöning ”bra jobbat”. 412 Dock kan man även konstatera att det lugna stämningsläget lika väl<br />

kan fungera som salva på såren efter en mindre lyckad spelomgång. Musiken gör det möjligt<br />

för spelaren själv att lägga in de värden <strong>och</strong> betydelser som denne finner mest relevanta.<br />

403<br />

“In the case of television series […] the identification function [is] stronger since the signature tune will be<br />

repeated before each episode”, Tagg: Kojak, sid 63.<br />

404<br />

Commando, 1985 (C 64) Hubbard.<br />

405<br />

Ghosts ‘n Goblins, 1986 (C 64) Cooksey.<br />

406<br />

Några av de artister som har sin musik i Electronic Arts spel är: Outkast, Radiohead, Franz Ferdinand, The<br />

Hives, Snoop Dog, Black Eyed Peas, The Roots, Christina Aguilera <strong>och</strong> Green Day, David Kusek <strong>och</strong> Gerd<br />

Leonhard: The Future of Music: Manifesto for the Digital Music Revolution, Boston, Berklee Press 2005, sid 69.<br />

407<br />

Detta är i <strong>och</strong> för sig inte någon nyhet, utan ganska tidigt kom t ex artister som Michel Jackson <strong>och</strong> The Blues<br />

Brothers, att låta spelutvecklare skapa spel med dem själva som spelbara avatarer <strong>och</strong> där spelmusiken utgjorde<br />

deras egna licenserade låtmaterial. Jag tänker här t ex på Moonwalker (U.S Gold/Emerald Software, Keypunch<br />

Software 1989 (Amiga) originalmusik Michael Jackson) <strong>och</strong> The Blues Brothers (Titus Interactive/ Titus<br />

Interactive 1991 (Amiga) originalmusik av The Blues Brothers).<br />

408<br />

David Kusek <strong>och</strong> Gerd Leonhard har även konstaterat att detta rentav ger fler spelningar av en låt än genom<br />

radio som medium: ”When Electronic Arts ships their new ’Madden’ football video game, each song on the<br />

game will receive over seven hundred million spins in the first six months. That is an incredible number of<br />

impressions, and it delivers new music to young fans in entirely new ways. Compare the number of spins per<br />

song on the game with potential radio spins, and you see that these songs are being heard on video games more<br />

than the no.1 record in America is being heard on radio over the same time period. This is a very significant shift<br />

in how new music is discovered.”, Kusek <strong>och</strong> Leonhard: The Future of Music, sid 69.<br />

409<br />

”Puzzle Games” som Tetris (1985, Alexey Pazhtnov), Bejewled 2 Deluxe (2004 (Windows) Hajba et al.),<br />

Megaball (1993 (Amiga) spel Ed Mackey <strong>och</strong> Al Mackey; musik <strong>och</strong> ljud Al Mackey), men även beat ’em upspel<br />

<strong>och</strong> arkadsimulationer som Pinball Dreams (1992 (Amiga) Gustafsson). Äventyrsspel har dock i regel inte<br />

highscorefunktion.<br />

410<br />

Eriksson konstaterar också detta, se Eriksson: ”Play it again, SID”, sid 30.<br />

411<br />

Battle Squadron, 1989 (Amiga) Klaren <strong>och</strong> Zoer.<br />

412 Eriksson: ”Play it again, SID”, sid 30.<br />

63

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!