Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
Musikaliska uttryck och funktioner i interaktiva v rldar - C64.com
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
uppträder i andra sammanhang kommer den fortfarande att ha denna identifikationsfunktion.<br />
Tagg konstaterar även att titelmusikens identifikationsfunktion i tv-serierna förstärks genom<br />
möjligheten till repetition. 403 Det är lätt att dra en parallell till spelmusik kring Taggs sista<br />
konstaterande, där det just sker en repetition av musiken mellan varje spelomgång eller<br />
spelsession. I flera tidiga spel, t ex ovannämnda Commando 404 <strong>och</strong> Ghosts ’n Goblins 405 är<br />
titelmusiken dessutom synonym med ingamemusiken, som i sin loopade form innebär att<br />
musiken blir oerhört starkt inpräntad i spelarens medvetande. Musiken blir snabbt igenkännlig<br />
med spelet, något som även uppmärksammats inom spel- <strong>och</strong> musikbranschen som något som<br />
kan utnyttjas i marknadsföringssyfte vid lanseringen av nya artister. 406 Det är idag t ex vanligt<br />
att musikartister lanserar musik i datorspel, eller rentav lanserar egna spel, 407 då detta ger en<br />
mycket effektiv spridning av musiken. 408 Artisten i datorspelet är garanterad spelarens<br />
uppmärksamhet, medveten <strong>och</strong> omedveten. Spelaren får för varje spelomgång allt starkare<br />
incitament att vid tillfälle införskaffa artistens skiva.<br />
Som nämnts tidigare kan inledningen <strong>och</strong> slutet av spelet betraktas som något givet <strong>och</strong><br />
för spelaren opåverkbart, där just slutet mer antar formen av belöning för spelaren som lyckats<br />
tagit sig igenom spelet. Musiken vid slutet av spelen får därför ofta vad jag valt att kalla en<br />
”avslutande belöningsfunktion” <strong>och</strong> denna musik kan återfinnas såväl i highscorelistor som<br />
under visningen av eftertexter i slutet av spelet. Inslaget med highscorelistor återfinns i en rad<br />
spelgenrer, 409 men framför allt hos shoot ’em up-spel. 410 Det är intressant hur det under 80talet<br />
kom att uppstå en slags stilistisk konvention för dessa musikinslag där musiken i<br />
highscorelistor typiskt är ballader, t ex som i fallen med Battle Squadron 411 <strong>och</strong> Commando.<br />
Eriksson konstaterar hur detta får spelaren att uppleva att ”faran är över…” eller som en<br />
belöning ”bra jobbat”. 412 Dock kan man även konstatera att det lugna stämningsläget lika väl<br />
kan fungera som salva på såren efter en mindre lyckad spelomgång. Musiken gör det möjligt<br />
för spelaren själv att lägga in de värden <strong>och</strong> betydelser som denne finner mest relevanta.<br />
403<br />
“In the case of television series […] the identification function [is] stronger since the signature tune will be<br />
repeated before each episode”, Tagg: Kojak, sid 63.<br />
404<br />
Commando, 1985 (C 64) Hubbard.<br />
405<br />
Ghosts ‘n Goblins, 1986 (C 64) Cooksey.<br />
406<br />
Några av de artister som har sin musik i Electronic Arts spel är: Outkast, Radiohead, Franz Ferdinand, The<br />
Hives, Snoop Dog, Black Eyed Peas, The Roots, Christina Aguilera <strong>och</strong> Green Day, David Kusek <strong>och</strong> Gerd<br />
Leonhard: The Future of Music: Manifesto for the Digital Music Revolution, Boston, Berklee Press 2005, sid 69.<br />
407<br />
Detta är i <strong>och</strong> för sig inte någon nyhet, utan ganska tidigt kom t ex artister som Michel Jackson <strong>och</strong> The Blues<br />
Brothers, att låta spelutvecklare skapa spel med dem själva som spelbara avatarer <strong>och</strong> där spelmusiken utgjorde<br />
deras egna licenserade låtmaterial. Jag tänker här t ex på Moonwalker (U.S Gold/Emerald Software, Keypunch<br />
Software 1989 (Amiga) originalmusik Michael Jackson) <strong>och</strong> The Blues Brothers (Titus Interactive/ Titus<br />
Interactive 1991 (Amiga) originalmusik av The Blues Brothers).<br />
408<br />
David Kusek <strong>och</strong> Gerd Leonhard har även konstaterat att detta rentav ger fler spelningar av en låt än genom<br />
radio som medium: ”When Electronic Arts ships their new ’Madden’ football video game, each song on the<br />
game will receive over seven hundred million spins in the first six months. That is an incredible number of<br />
impressions, and it delivers new music to young fans in entirely new ways. Compare the number of spins per<br />
song on the game with potential radio spins, and you see that these songs are being heard on video games more<br />
than the no.1 record in America is being heard on radio over the same time period. This is a very significant shift<br />
in how new music is discovered.”, Kusek <strong>och</strong> Leonhard: The Future of Music, sid 69.<br />
409<br />
”Puzzle Games” som Tetris (1985, Alexey Pazhtnov), Bejewled 2 Deluxe (2004 (Windows) Hajba et al.),<br />
Megaball (1993 (Amiga) spel Ed Mackey <strong>och</strong> Al Mackey; musik <strong>och</strong> ljud Al Mackey), men även beat ’em upspel<br />
<strong>och</strong> arkadsimulationer som Pinball Dreams (1992 (Amiga) Gustafsson). Äventyrsspel har dock i regel inte<br />
highscorefunktion.<br />
410<br />
Eriksson konstaterar också detta, se Eriksson: ”Play it again, SID”, sid 30.<br />
411<br />
Battle Squadron, 1989 (Amiga) Klaren <strong>och</strong> Zoer.<br />
412 Eriksson: ”Play it again, SID”, sid 30.<br />
63